Cómo RuneScape de 2004 metió un multijugador en 56k de módem

Un análisis técnico detallado explica cómo RuneScape, lanzado por Jagex en 2004, consiguió ofrecer un mundo 3D con hasta dos mil jugadores por servidor sobre conexiones de módem de 56 kb/s, en un applet de Java dentro del navegador. La clave fue una obsesión constante por no desperdiciar ni un byte.

Recrear la atmósfera de Need for Speed 2015 en GameMaker: primera parte

El canal GamingEngineer inicia una serie de vídeos en los que intenta reproducir, dentro de GameMaker, la estética y el ambiente de Need for Speed 2015, el reboot de la franquicia publicado por Electronic Arts hace once años. El autor, que lleva diecisiete años usando este motor, asume el reto de tr

Cómo crear un juego para Nintendo 64 en 2026

El desarrollador detrás del motor Impact, escrito originalmente en JavaScript en 2010, explica el proceso técnico que lo llevó a crear Xibalba 64, un juego de disparos en primera persona estilo Wolfenstein 3D publicado como título físico de lanzamiento para la M64, un clon moderno de la Nintendo 64.

Reseña honesta de programar con IA: el sirve, pero no para escribir código

Mathieu Ropert, programador con experiencia en C++ y desarrollo de videojuegos, comparte tras tres meses usando Claude y otros modelos de lenguaje en su trabajo cotidiano una valoración matizada sobre la inteligencia artificial aplicada a la ingeniería de software. El artículo combina perspectiva cr

Gestión de contenidos en Halo 2 y más allá: el sistema de tags de Bungie

Matthew Noguchi, de Bungie Studios, presentó en la Game Developers Conference (GDC) 2005, celebrada el 10 de marzo en San Francisco, la arquitectura de gestión de contenidos utilizada en el desarrollo de Halo 2. La charla detalla cómo el equipo construyó un sistema de tags a medida para organizar lo

Programación interactiva con Common Lisp y Raylib: un cubo en vivo

Este vídeo muestra las posibilidades de la programación interactiva en Common Lisp usando la biblioteca gráfica Raylib. El autor parte de una pregunta frecuente: qué aporta un entorno interactivo al desarrollador medio y por qué Emacs invita a explorar el sistema desde dentro, a diferencia de un sis

Planes para el fin de semana: volver a Final Fantasy XIV y aprender Haskell

Un usuario comparte en una comunidad en línea sus planes para el fin de semana, que combinan ocio y aprendizaje de programación. Su principal actividad lúdica será retomar Final Fantasy XIV, juego al que se ha vuelto a enganchar tras varios años de pausa y en el que acaba de comenzar la expansión He

SDL_gp: pintor 2D de alto rendimiento en un solo encabezado para SDL3

SDL_gp es una librería de gráficos 2D minimalista y de alto rendimiento distribuida como archivo de cabecera único (single header) para SDL3. Se trata de un port de sokol_gp, la conocida librería escrita por Eduard Nöth, adaptada para funcionar sobre SDL_gpu, la capa de aceleración por GPU de SDL3,

Escribir software recreativo es una alegría

En un momento en el que la inteligencia artificial, la industrialización y la métrica amenazan con arrinconar la dimensión artesana del desarrollo de software, un programador defiende una receta casi olvidada: construir programas «de juguete». El argumento parte de la célebre cita de Richard Feynman

Crear tu propio motor de juego: por qué, para qué y cómo abordarlo

Tras la polémica de Unity sobre precios y licencias, el debate sobre los motores de juego se reavivó: ¿conviene migrar a otro motor, quedarse o construir uno propio? Este artículo desmonta la idea de que un motor de juego es algo inherentemente enorme o complejo. El autor, desarrollador de un motor

Mejorar la heurística de A* con puntos de referencia diferenciales

## Una técnica para acelerar el algoritmo A* mediante puntos de referencia diferenciales El algoritmo A* es uno de los métodos más utilizados en videojuegos y robótica para encontrar la ruta más corta entre dos puntos. Sin embargo, su eficiencia depende en gran medida de la función heurística que l

Verse: ¿un nuevo lenguaje de scripting para el Unreal Engine 6?

El vídeo del canal Logan Smith analiza Verse, el lenguaje de scripting que Epic Games está desarrollando para sustituir al sistema de Blueprints en Unreal Engine 6. El autor parte de una pregunta provocadora: ¿tiene sentido aprender un nuevo lenguaje de programación en plena era de la inteligencia a

Space Project Sim: un simulador de economía espacial escrito en Rust y Bevy

Space Project Sim es un simulador de economía espacial autónoma escrita en Rust con el motor gráfico Bevy. El proyecto combina un motor de simulación puro (sin entrada/salida ni asincronía) con un cliente 3D nativo que lo integra como biblioteca, de modo que la simulación y el render comparten el mi

OpenStrike: un FPS estilo Counter-Strike sobre la PSP de 2004 con JavaScript

Un grupo de desarrolladores independientes ha presentado OpenStrike, un videojuego de disparos en primera persona que reproduce la experiencia clásica de Counter-Strike sobre la PlayStation Portable original de 2004, pero programado íntegramente con tecnologías web modernas como JavaScript y TypeScr

Roblox estrena una herramienta de IA para crear juegos desde el móvil

Roblox presentó este jueves una nueva función llamada "Build", que permite a cualquier usuario diseñar juegos desde dispositivos móviles mediante prompts de texto y sin experiencia en programación. La herramienta, basada en una combinación de modelos de IA de código abierto y modelos propios de Robl

Roblox lleva la creación de juegos con IA al móvil con su nueva función Build

Roblox lanzará el 28 de julio una versión alfa pública de Build, una función que permite crear juegos básicos a partir de prompts de texto directamente desde la aplicación móvil. La herramienta, que combina modelos de IA propios de Roblox con modelos de código abierto, se encarga de la mecánica de j

One Shot Challenge: una sola instrucción para crear un juego con IA

El One Shot Challenge es una competición que propone a desarrolladores y creativos poner a prueba los modelos de inteligencia artificial generativa más avanzados del momento. El concurso está programado del 13 al 18 de julio de 2026 y se resuelve el 19 de julio en el marco de SIGGRAPH Los Ángeles, d

Reconstruir Thrust: la IA fracasa al recrear el juego, pero descifra su física

El programador James Randall describe el proceso de recrear en el navegador el clásico Thrust (1986), un juego de naves con gravedad y tiro parabólico escrito por Jeremy C. Smith para el BBC Micro. Primero pidió a Claude Code que lo reconstruyera a partir de una especificación detallada y el código

Backstitch: control de versiones en tiempo real para Godot que reemplaza a Git

Backstitch es un complemento de código abierto para el motor de videojuegos Godot que ofrece control de versiones colaborativo en tiempo real, comparable a un documento compartido de Google Docs. Sus desarrolladoras, Lilith Duncan y Nikita, investigadoras del laboratorio Switch y contratistas, crear

id Software despide a cerca de la mitad de su plantilla en los recortes de Xbox

El estudio id Software, creador de Doom, ha recortado aproximadamente el 50 % de su plantilla como parte de la oleada de despidos que afecta a Xbox, según informó Game Developer. Una fuente elevó la cifra a más de 90 despidos y otra señaló que el departamento de control de calidad resultó especialme

Compilación nativa en Go para Nintendo Switch con Ebitengine

El desarrollador Hajime Hoshi, autor del motor 2D Ebitengine, logró compilar un programa escrito en Go directamente en un binario nativo para Nintendo Switch, sin pasar por WebAssembly como intermediar io. Hasta ahora, su método consistía en transformar el código Go en Wasm y luego en C++; esa vía,

Curveball: un generador de curvas en Rust para crear niveles de Neverball

Curveball es una herramienta de código abierto escrita en Rust que permite generar geometrías curvas para los niveles del videojuego Neverball, un juego de habilidad de tipo arcade. Su autor la desarrolla como alternativa al antiguo script curve.c, incluido en Neverball, que solo generaba arcos circ

Por qué los prototipos hechos con IA se sienten sin alma

Un desarrollador indie de videojuegos relata cómo el uso de herramientas de codificación basadas en grandes modelos de lenguaje afectó a su proceso creativo. Tras recurrir a la IA para escribir el código repetitivo de sus proyectos, decidió ir un paso más allá y crear tres prototipos de ideas de jue

Planes de fin de semana: de RuneScape a instaladores de NVIDIA

Un hilo comunitario invita a compartir los planes para el fin de semana y a pedir ayuda o feedback sobre ellos. Se recuerda que no hacer absolutamente nada también es una opción perfectamente válida. Entre los participantes, uno combinará RuneScape, Emacs, cerveza y fuegos artificiales; otro celebr

Erin Catto anuncia Box3D, un motor de física 3D de código abierto

Erin Catto, creador del popular motor 2D Box2D, presentó Box3D, un motor de física 3D de código abierto ya disponible en GitHub. El proyecto nace como una bifurcación de Box2D ampliada con colisión por mallas de triángulos, campos de altura y formas compuestas precalculadas. Conserva la arquitectura

Un Pong completo cabe en el favicon de una pestaña del navegador

Pong in a Favicon es un proyecto de programación que ejecuta una partida completa del clásico Pong dentro del favicon de la pestaña del navegador. El campo de juego es un cuadrado de 32×32 píxeles, el mismo tamaño de un favicon nítido, y la bola es un cuadrado de 3 píxeles. El jugador controla la pa

Publican los White Papers de Commander Keen, más de 35 años después

Un libro de 214 páginas a todo color reconstruye, con detalle técnico, cómo se desarrollaban los videojuegos a finales de los años ochenta y principios de los noventa, tomando como caso de estudio el motor de Commander Keen, lanzado en diciembre de 1990. La obra, titulada Game Engine White Papers: C

Portar un motor de juego en C a WebAssembly: lecciones desde la trinchera

Un desarrollador detalla los problemas técnicos no evidentes que encontró al portar a WebAssembly, mediante Emscripten, su juego Match Morphosis, escrito en C con un motor propio que usa bgfx, SDL2, miniaudio y cimgui. La experiencia sirve como guía práctica para quien enfrente un proyecto similar.

Técnica Point Cloud Sound: audio espacial para fuentes de sonido irregulares

En el desarrollo de videojuegos, el sonido suele asociarse a un único punto en el espacio, lo que resulta problemático cuando la fuente sonora tiene una forma irregular. Un método habitual consiste en mover una fuente puntual al punto más cercano al oyente dentro del volumen emisor, pero esta aproxi

Cómo programar un juego de GBA completamente desde un iPhone

El desarrollador Ledoux ha logrado crear un juego para Game Boy Advance (GBA) utilizando exclusivamente un iPhone, demostrando que la programación de sistemas retro es viable en dispositivos móviles. En su blog, describe el proceso completo para desarrollar 'TO THE TOWER', un juego de estilo bitsy (

No todos los bytes merecen voto: diseño de checksums para replay determinista

En el desarrollo de motores de juego deterministas, diseñar un sistema de replay que verifique fielmente el estado del juego sin romperse ante cambios menores de implementación es un reto técnico habitual. Este artículo, escrito desde la experiencia práctica con un motor ARPG en Zig, analiza cómo co

Bug en animación: personaje crece y levanta los pies

En el desarrollo de videojuegos, la consistencia visual es fundamental para la inmersión. Este artículo aborda un problema técnico recurrente en la programación de gráficos 2D: la incoherencia en el posicionamiento y escala de un personaje al cambiar de animación. En el caso de 'Leonardo's Moon Ship

Lua: el lenguaje eficiente para reducir la huella de carbono

En el marco de la Agenda 2030 de la ONU, la eficiencia energética del software ha dejado de ser un lujo para convertirse en una necesidad crítica para reducir la huella de carbono global. Este artículo, titulado "The Green Side of the Lua", explora cómo las decisiones de arquitectura de software, es

Cómo crear minijuegos online con Elixir y Swift

El artículo detalla la experiencia de desarrollo de 'Migo Games', una plataforma de juegos sociales arcade creada utilizando Elixir en el backend y Swift en el frontend. Este proyecto es un excelente ejemplo de cómo la Inteligencia Artificial está revolucionando la ingeniería de software, permitiend

C64 BASIC: Crea mundos vastos con vista cenital y viewport

En el desarrollo de videojuegos retro, específicamente para la Commodore 64 (C64), una de las mayores dificultades es representar mundos vastos en una pantalla pequeña. Este artículo explica cómo implementar la clásica vista cenital (estilo *Ultima*) donde el personaje se mueve dentro de un mundo es

Así es Flightsim, el simulador de vuelo hecho con Spectre

Flightsim es un proyecto de código abierto que implementa un simulador de vuelo básico en 3D. Se trata de una demostración práctica del lenguaje de programación Spectre, creada por el desarrollador navid-m, que permite experimentar con la física de vuelo de una manera sencilla y accesible. El proyec

Ultima Online: Recrean servidor de 1998 con ingeniería inversa

Este proyecto, liderado por draxinar, representa una hazaña de ingeniería inversa monumental: la completa reconstrucción del servidor de demostración de Ultima Online de 1998 (UoDemo.exe). Tras una década de trabajo intermitente, el resultado es un repositorio de código C99 que replica casi a la per

Código de Zork 3 revela secretos del juego

Este código fuente, extraído del juego de aventura de texto 'Zork III: The Dungeon Master', revela la estructura interna del sistema de descripción del juego, específicamente cómo se manejan los verbos y las descripciones de objetos y habitaciones. El código, escrito en el lenguaje de programación d

Descubren diccionario de comandos de Zork 1

Este fragmento de código revela una parte interna fascinante de cómo funcionaba el juego de aventura de texto clásico 'Zork 1'. No se trata del código del juego en sí, sino de un archivo llamado 'VERBS' que define las acciones (verbos) que el juego entendía y cómo las ejecutaba. Piensa en ello como

Secretos dentro de los cartuchos de Super Nintendo

Este artículo explora el intrincado mundo interno de los cartuchos de Super Nintendo (SNES), revelando que son mucho más que simples contenedores de código y gráficos. Más allá de las instrucciones del juego, los cartuchos pueden albergar componentes adicionales como chips de protección contra copia

Música de C64: Archivos fuente revelan secretos de los 80

Este repositorio de GitHub, creado por Martin Galway, ofrece acceso a los archivos fuente de música de juegos del Commodore 64 (C64) de la década de 1980. Más que una simple colección de archivos, el objetivo principal es permitir a otros desarrolladores, músicos y entusiastas comprender cómo se cre

Shader Lab: Emula pantallas CRT con arte digital

Shader Lab, según lo explicado por Basement Studio, es un sistema de shaders especializado diseñado para emular la estética de pantallas CRT (tubos de rayos catódicos) en entornos digitales. En esencia, un shader es un pequeño programa que se ejecuta en la tarjeta gráfica y define cómo se renderiza

Actualizar un juego de 10 años con Unity: desafíos y cambios

Este artículo de Jack Pritz narra su experiencia al intentar actualizar el juego 'Gun Rocket', creado hace 10 años con Unity, a versiones más recientes del motor. La historia es una ventana a la evolución de Unity a lo largo de una década, revelando cambios significativos en su numeración de version

Carreteras en Juegos: Una Geometría Simplificada

Este artículo explora la geometría subyacente a la creación de carreteras procedurales, un proceso común en el desarrollo de videojuegos y simulación. El autor, frustrado por el uso incorrecto de Bezier splines para modelar carreteras, presenta un sistema basado en 'perfiles', que son esencialmente

Hokusai Pocket: juegos y apps portátiles con Ruby

Hokusai Pocket es un proyecto innovador que permite crear aplicaciones y juegos portátiles utilizando el framework Hokusai, construido sobre Ruby. Su principal objetivo es facilitar el desarrollo de software que pueda ejecutarse en una amplia variedad de plataformas sin necesidad de una instalación

Elm y la Z-Machine: una combinación inusual

Este artículo del blog de Whitebeard explora la creación de una máquina Z (Z-Machine) en Elm, un lenguaje de programación funcional puro. La Z-Machine, inventada por Infocom en los años 80, era una máquina virtual diseñada para permitir que sus aventuras de texto se ejecutaran en múltiples arquitect

Starfling: física divertida en tu móvil

Starfling es un juego móvil simple pero adictivo que, a pesar de su apariencia minimalista, ilustra de manera intuitiva un concepto fundamental en la física y la programación: la transferencia de impulso y la trayectoria balística. Aunque el juego en sí es una experiencia de entretenimiento, la mecá

Bevy: Guías de referencia para desarrolladores de juegos

Bevy es un motor de juego de código abierto escrito en Rust, y `taintedcoders.com` ofrece una colección de guías y tutoriales para aprender a desarrollarlo. La página web, creada por Nolan Tait (también conocido como nolantait), se ha convertido en una referencia similar a las guías de Rails para el

Typhon: base de datos ultrarrápida creada en C#

Un desarrollador ha creado un motor de base de datos de alto rendimiento llamado Typhon, escrito en C#, que apunta a lograr tiempos de confirmación de transacciones de tan solo 1-2 microsegundos. Typhon está diseñado para entornos de simulación en tiempo real y servidores de juegos, utilizando un en

Dungeons & Dragons: pruebas avanzadas con modelado

Este artículo del blog de loskutoff.com explora el uso de Model-Based Testing (MBT) para simular y verificar el complejo sistema de combate de Dungeons & Dragons (D&D). El objetivo es ir más allá de las pruebas básicas y validar la viabilidad completa del juego, especialmente en escenarios con inter

Aprende a programar juegos para Nintendo DS

Este manual, creado por Jaeden Amero y actualizado hasta Diciembre de 2008, sirve como una introducción a la programación para la Nintendo DS, dirigida a aquellos interesados en el desarrollo de juegos caseros (homebrew). El documento aborda la complejidad de crear juegos para una consola de Nintend

Crea juegos 2D con LÖVE: framework sencillo y multiplataforma

LÖVE es un framework de código abierto diseñado para facilitar la creación de juegos 2D. Su principal atractivo reside en su simplicidad y portabilidad, permitiendo a los desarrolladores crear juegos que funcionen en una amplia gama de plataformas, incluyendo Windows, macOS, Linux, Android e iOS. L

Pixel art: la curva de aprendizaje frustra a novatos

El hilo de discusión plantea una frustración común entre principiantes en desarrollo de videojuegos: la dificultad para aprender pixel art, a pesar de la dedicación y los recursos disponibles. Este resumen explica qué es el pixel art, por qué es importante, cómo se aprende y qué obstáculos suelen en

Recrean Crazy Taxi: Descifran modelos 3D

Este artículo es la segunda parte de una serie que detalla cómo el autor ha recreado los niveles de Crazy Taxi en 3D y los ha puesto a disposición en la web. La primera parte se centró en la decodificación del archivo `.all` del juego, un formato de archivo que contiene miles de recursos del juego.

Wolfenstein 3D: ¿Sigue innovando en 2026?

El artículo de Ars Technica revisita el clásico juego de disparos en primera persona *Wolfenstein 3D*, analizando cómo su innovador diseño, revolucionario para 1992, se percibe en el contexto de los videojuegos modernos de 2026. Aunque *Wolfenstein 3D* fue un hito al introducir una perspectiva en pr

Retro Game Engine: Recreando la Estética CRT

Este artículo de Analog Dream Dev explora la motivación detrás de la creación de Retro Game Engine, un motor de juego diseñado específicamente para replicar la estética visual de los juegos clásicos en televisores CRT (tubos de rayos catódicos). El autor, con experiencia previa en motores como Unrea

Unity: La 'hack' de corrutinas revelada

Un artículo explora el uso de corrutinas en C++ y cómo Unity, en C#, ha implementado una solución ingeniosa debido a limitaciones históricas en el soporte de `await` en C#. Inicialmente, las corrutinas de C++ han sido poco utilizadas debido a su complejidad y la falta de ejemplos concretos. El artíc

Calculadora TI-89: recrea gráficos de Wolfenstein

Este proyecto, desarrollado por Dzoba, es una impresionante demostración de ingeniería inversa y programación creativa para la calculadora gráfica TI-89 (y su sucesor, la TI-89 Titanium). Se trata de un motor de raycasting 2D personalizado, similar a los utilizados en juegos clásicos como Wolfenstei

Termcraft: supervivencia 2d en la terminal

Termcraft es un proyecto de videojuego único que reimagina la clásica fórmula de supervivencia en bloques (como Minecraft en sus primeras versiones) dentro de una terminal de texto. Desarrollado en Rust, este sandbox 2D ofrece una experiencia de juego sorprendentemente rica y detallada, a pesar de s

Juego de drogas en calculadora TI: aventura textual

Este código representa un juego de aventura basado en texto, probablemente diseñado para un ordenador antiguo o un sistema con capacidades gráficas limitadas. El juego, titulado "DRUGWAR!", sitúa al jugador en un peligroso submundo, presumiblemente relacionado con el tráfico de drogas y encuentros c

Juego educativo: el 'playtesting' mejora el aprendizaje

Este artículo de Landen Love, un Asistente de Profesor de Idiomas (ALT) en Japón, explora la importancia del *playtesting* (pruebas de juego) en el aula, específicamente para el desarrollo de su juego educativo “Let’s Learn!”, diseñado para enseñar inglés a estudiantes de primaria y secundaria. El j

Juego resuelve un crimen depurando código

El juego 'Fatal Core Dump' es una innovadora propuesta que combina un misterio de asesinato con la depuración de un 'core dump', un archivo que contiene el estado de un programa en el momento de su fallo. El objetivo es enseñar una habilidad informática poco común de una manera atractiva y lúdica, s

IA crea juegos en Godot con solo texto

Un desarrollador ha creado una herramienta de inteligencia artificial que automatiza la creación de juegos en Godot Engine a partir de descripciones textuales. El sistema, disponible en GitHub bajo el nombre 'AI tool automates godot game creation from descriptions', genera proyectos completos de God

Atari 2600: Programar con 64 bytes, un reto genial

Este artículo explora la fascinante y extremadamente limitada experiencia de programar en Atari 2600 BASIC. Atari 2600 BASIC es una versión simplificada del lenguaje BASIC diseñada para la consola Atari 2600, una máquina con recursos computacionales increíblemente escasos. El autor, Hugues Johnson,

Generador medieval: mapas procedurales con WebGPU

Un desarrollador ha creado un generador procedural de mapas medievales con islas, utilizando la técnica de Wave Function Collapse (WFC) y WebGPU. El sistema genera mapas de aproximadamente 4.100 hexágonos en 20 segundos, incluyendo elementos como carreteras, ríos, costas, bosques y pueblos. WFC, ori

Padres transforman adicción a videojuegos en creatividad

El autor, Jacques Mattheij, se enfrenta a un problema común: sus hijos están enganchados a los videojuegos. En lugar de prohibir los dispositivos (Android smartphone y Windows laptop, obligatorios por la escuela), decide redirigir su interés hacia la creación de contenido. Reconociendo la dificultad

yare: Framework para juegos en Kubernetes

## yare: Un Framework para Juegos y Simulaciones en Kubernetes **Introducción:** yare (pronunciado 'yahr-eh') es un framework de desarrollo de juegos y simulaciones diseñado para ejecutarse en Kubernetes. Su objetivo principal es simplificar la creación de juegos complejos, especialmente aquellos q

Juego de ascensores enseña optimización de forma divertida

Elevator Saga es un juego de programación online que, a primera vista, parece un simple pasatiempo, pero en realidad ofrece una introducción sorprendentemente efectiva a conceptos fundamentales de la optimización de algoritmos y la gestión de recursos, aplicables a campos como la informática, la rob

Voxile: Nueva actualización trae mundo y herramientas de construcción

VoxRay Games ha lanzado la actualización más importante hasta la fecha para su juego de supervivencia y creación cooperativa con trazado de rayos, Voxile: "La Actualización del Constructor". La actualización, disponible desde el 9 de marzo con un 40% de descuento en Steam, introduce un nuevo mundo,

Más sprites en C64: técnica de programación revelada

Este artículo del blog de Bumbershootsoft explora una técnica avanzada de programación para la Commodore 64 llamada 'multiplexado de sprites'. La Commodore 64, con su chip gráfico VIC-II, solo puede mostrar 8 sprites simultáneamente en pantalla. El artículo describe cómo superar esta limitación para

Desarrolladores crean juegos sin motores tradicionales

Un desarrollador de videojuegos, Noel Berry, ha compartido su experiencia en la creación de juegos en 2025 sin utilizar motores de juego tradicionales como Unity o Unreal Engine. Berry argumenta que, a menudo, los motores de juego ofrecen funcionalidades innecesarias y pueden imponer restricciones o

C64: La lucha contra la copia en los 80

La protección anticopia en el Commodore 64 (C64) es un tema fascinante que revela una batalla constante entre desarrolladores de software y la comunidad de 'copiadores' durante la década de 1980 y principios de 1990. Este resumen se basa en la documentación exhaustiva de commodoregames.net, que ha d

DeployClaw: Defensa de ciudades en juego online

DeployClaw es un juego de navegador estratégico que simula un conflicto bélico centrado en la defensa y el ataque de ciudades mediante misiles e interceptores. Su principal atractivo reside en la representación de un sistema de defensa similar al sistema Iron Dome real, pero simplificado para una ex

Desvelan secretos del clásico Manic Miner

El proyecto "Manic Miner: Índice" es una documentación exhaustiva y detallada del videojuego clásico "Manic Miner" (1984) para la plataforma ZX Spectrum. Su valor radica en proporcionar un análisis profundo del código interno del juego, algo que antes era prácticamente inaccesible para la mayoría de

ecs Survivors: siete meses de mejoras y refactorización

Este artículo del blog de Laurent Voisard detalla el desarrollo de un juego llamado ECS Survivors, centrándose en las mejoras y refactorizaciones realizadas durante un período de siete meses. El proyecto utiliza el paradigma de Sistemas de Componentes y Entidades (ECS), un enfoque de diseño de juego

VoxJong: Mahjong Solitaire Hecho con CSS

## VoxJong: Un Mahjong Solitaire con un Toque Técnico VoxJong es una implementación digital del clásico juego de mesa Mahjong Solitaire, pero con una particularidad: utiliza CSS para renderizar sus fichas y el tablero. Esto, en sí mismo, es un punto interesante para desarrolladores y entusiastas de

Forth: arrays a la carta, sin estándar fijo

Forth, un lenguaje de programación conocido por su flexibilidad, no tiene una implementación estándar de 'arrays' como otros lenguajes. Esto se debe a que Forth facilita la creación de nuevos tipos de datos, permitiendo a los programadores diseñar estructuras que se adapten perfectamente a sus neces

Seawolves: Secretos de Programación en C64

Este artículo del blog de Kodiak64.co.uk, escrito por Jon Woods, explora técnicas de programación avanzadas utilizadas en el desarrollo del juego Commodore 64, Seawolves. El objetivo es revelar métodos de codificación poco convencionales, propios de la escena demo, que permitieron lograr efectos vis

Ingeniería inversa de Starflight: un desafío en Forth

Este artículo explora la ingeniería inversa del videojuego clásico de 1986, *Starflight*, un título pionero en el género de sandbox. El autor, S-Macke, describe su experiencia al intentar comprender el código del juego, una tarea que resulta inusual debido a la elección de lenguaje de programación:

Wall Street Raider: El juego financiero de 40 años

Wall Street Raider es un simulador financiero único y extraordinariamente complejo, cuyo desarrollo se extiende por casi cuatro décadas. La historia comienza en 1967, cuando Michael Jenkins, un estudiante de Harvard Law, intentaba crear un juego de mesa que simulase el mundo de las finanzas corporat

Age of Empires: 25 años optimizando rutas en C++

La charla "Age of Empires: 25+ years of pathfinding problems with C++" de Raymi Klingers, presentada en Meeting C++ 2025, explora los desafíos de mantener y modernizar el sistema de búsqueda de rutas de la icónica serie Age of Empires, específicamente Age of Empires 2, a lo largo de más de 25 años.

Juegos 2D: Crea Niveles con Solo 5 Tiles

Este artículo presenta una técnica innovadora para el auto-tileado en el desarrollo de juegos 2D, que reduce significativamente la cantidad de tiles necesarios para crear niveles complejos. Tradicionalmente, el auto-tileado implica analizar los ocho vecinos de una celda y seleccionar una de entre 16

Juega con partículas: Explora la simulación interactiva

La 'Particle Lenia Demo' es una demostración interactiva que explora la manipulación y el comportamiento de partículas simuladas. Aunque suene abstracto, este tipo de demostraciones son valiosas para investigadores, artistas digitales y desarrolladores que trabajan con sistemas complejos, simulación

Game Boy Advance: Mejoran el Audio con Nueva Técnica

La 'Interpolación de Audio del Game Boy Advance' es una técnica de mejora de audio implementada en emuladores de Game Boy Advance (GBA) para reducir el ruido y el 'aliasing' (distorsión) audible. El 'aliasing' ocurre porque el hardware de audio del GBA utiliza una técnica llamada Modulación por Anch

Carreteras en Videojuegos: Arte, Matemáticas y Realidad

Este artículo explora la fascinación del autor por las carreteras, desde su infancia jugando SimCity hasta su análisis profundo de cómo se representan en los videojuegos y en la vida real. Inicialmente cautivado por la libertad que ofrecen los motores de juego modernos para crear carreteras intrinca

Revive Quake: Compilación al Estilo 1997

La recreación de la experiencia de desarrollo de Quake en 1997 revela la evolución técnica de id Software y los desafíos de la ingeniería de software de la época. El artículo detalla cómo el juego evolucionó desde entornos HP/NeXT y DEC Alpha hasta la migración a Intergraph y Windows NT, un cambio i

Juegos en C: El Regreso de un Lenguaje Clásico

Este artículo explica por qué un desarrollador elige usar el lenguaje de programación C para sus proyectos de juegos, una decisión inusual en la industria actual. El autor, con experiencia en desarrollo de juegos, detalla sus razones, que van más allá de la simple preferencia personal y se basan en

SimCity en Texto: Un Juego Único en Emacs

ElCity es un juego de construcción de ciudades por turnos, único porque se ejecuta completamente dentro del editor de texto Emacs. Imagina un SimCity, pero en lugar de gráficos complejos, utilizas caracteres ASCII para representar edificios, carreteras y otros elementos. Esto no es solo una curiosid