Implementación de un raycaster con el algoritmo de Entombed

Fuentes: Implementing a Raycaster Using the Entombed Maze Algorithm

El artículo detalla la implementación de un motor de raycasting que replica la lógica de generación de laberintos del videojuego Atari 2600 'Entombed' (1983). El autor explica cómo el algoritmo original, desarrollado por Paul Allen Newell y Duncan Muirhead, genera el mapa de forma procedural en tiempo real, limitándose a ver solo once filas a la vez debido a las restricciones de memoria del hardware. A diferencia de los algoritmos de laberintos convencionales que garantizan una solución, este método no ofrece garantías de solvencia y depende exclusivamente de información local, utilizando una tabla de búsqueda para determinar si una celda es pared, paso o aleatoria. El proyecto técnico adapta esta lógica a un raycaster moderno, representando el estado de cada fila como un entero de 32 bits para optimizar el cálculo y el uso de memoria. Aunque el autor amplió el campo de juego a 30 celdas y eliminó la función de espejo original, mantuvo la mecánica de generación por filas. Además, incorporó la capacidad de romper paredes para los jugadores y enemigos, una característica que también existía en el juego original para facilitar el escape de callejones. El resultado final es un renderizador estilo Wolfenstein 3D con estética inspirada en 'Backrooms', disponible en una versión web mediante Three.js para facilitar su acceso sin necesidad de compilación de código C.