Esta entrada de blog proporciona un tutorial práctico y paso a paso sobre cómo implementar simulaciones de fluidos en el motor de juego Godot, basado en las ecuaciones de Navier-Stokes. El autor, un desarrollador de juegos sin una formación matemática formal, comparte su proceso de aprendizaje para ayudar a otros. La simulación utiliza una cuadrícula de celdas (tamaño N+2 con bordes) que almacenan la densidad y dos campos de velocidad (u, v). El código está escrito para la claridad y con fines educativos, no para el rendimiento, y se ejecuta en la CPU. Se cubren técnicas clave como la difusión de la velocidad y la densidad, la advección y la proyección utilizando relajación de Gauss-Seidel e interpolación bilineal. El tutorial incluye funciones auxiliares para indexar la cuadrícula, dibujar celdas y añadir densidad haciendo clic. El autor proporciona enlaces a recursos clásicos (el artículo de Jos Stam, la guía de Mike Ash) y un repositorio de GitHub con puntos de control. La entrada está escrita íntegramente por humanos, con IA utilizada únicamente para investigación. Su objetivo es hacer que la simulación de fluidos sea accesible para los desarrolladores de juegos que desean un efecto visual convincente sin un coste computacional excesivo.
De cero a flujo fluido: un tutorial práctico de simulación de Navier-Stokes en Godot
