Un análisis técnico detallado explica cómo RuneScape, lanzado por Jagex en 2004, consiguió ofrecer un mundo 3D con hasta dos mil jugadores por servidor sobre conexiones de módem de 56 kb/s, en un applet de Java dentro del navegador. La clave fue una obsesión constante por no desperdiciar ni un byte. Los autores reconstruyeron el funcionamiento a partir de un cliente de RuneScape 2 descompilado y recorren paso a paso lo que ocurre cuando un jugador hace clic en una casilla para caminar.
El artículo describe las restricciones de la época: ancho de banda de unos 5 KB/s de bajada, applets de Java en sandbox sin UDP ni sockets nativos, y un servidor que avanza en ciclos de 600 ms. Explica la capa de cifrado basada en el cifrado de flujo ISAAC, que protege únicamente el byte de opcode de cada paquete para impedir analizadores de paquetes de terceros. A continuación, desglosa la estructura del paquete de movimiento: opcode, byte de longitud, posición absoluta del primer waypoint codificada como dos shorts, deltas de los siguientes waypoints y un byte final para la tecla Ctrl. Un solo paso al norte ocupa apenas siete bytes. También detalla cómo el servidor procesa las solicitudes cada 600 ms y prepara las actualizaciones para el resto de jugadores, en lo que el autor califica como una frugalidad de red llevada al extremo. El contenido se publica en el blog personal jkm.dev con una corrección fechada el 29 de mayo de 2026.
