El programador James Randall describe el proceso de recrear en el navegador el clásico Thrust (1986), un juego de naves con gravedad y tiro parabólico escrito por Jeremy C. Smith para el BBC Micro. Primero pidió a Claude Code que lo reconstruyera a partir de una especificación detallada y el código desensamblado original; el resultado fue injugable: gravedad rota, controles torpes y sin la sensación de peso característica del título. Randall concluye que una IA que parte solo de descripciones o del código fuente no puede capturar los matices de un juego así.
El proyecto dio un giro cuando Randall usó el modelo como herramienta de investigación sobre el ensamblador 6502 original. Con ayuda de un desensamblado comentado por Kieran Connell, Claude ofreció explicaciones precisas de subsistemas como el formato de los niveles o el comportamiento de las torretas. A partir de esas respuestas, Randall generó especificaciones técnicas que están publicadas en el repositorio del proyecto.
La física fue la parte más reveladora. Thrust emplea aritmética de punto fijo Q7.8, 32 pasos de rotación con tablas de búsqueda y un sistema de timing no trivial: el bucle se ejecuta a unos 33,33 Hz y solo seis de cada dieciséis ticks aplican gravedad, empuje y rozamiento, lo que produce una frecuencia efectiva de 12,5 Hz. La rotación se omite uno de cada cuatro ticks y el rozamiento es asimétrico (63/64 en X frente a 255/256 en Y). Reproducir esos patrones exactos fue lo que devolvió al clon el peso y la respuesta del original. El proyecto, una versión 4X por turnos con motor WebGPU propio, está disponible en el repositorio del autor.
