Recrear la atmósfera de Need for Speed 2015 en GameMaker: primera parte

Fuentes: Making Need for Speed 2015 using GameMaker

El canal GamingEngineer inicia una serie de vídeos en los que intenta reproducir, dentro de GameMaker, la estética y el ambiente de Need for Speed 2015, el reboot de la franquicia publicado por Electronic Arts hace once años. El autor, que lleva diecisiete años usando este motor, asume el reto de trasladar a un entorno 2D-friendly un juego de carreras nocturnas con lluvia, reflejos en asfalto mojado y modelos en 3D, consciente de que será un proceso laborioso.

En esta primera entrega desglosa las decisiones técnicas iniciales. Comienza modelando en Blender su propio Toyota Celica de 1999 —un coche aparecido en Underground 1 y 2— para contar con un modelo tridimensional detallado. Después crea una cámara 3D que sigue al vehículo y aplica un suavizado de la dirección basado en la diferencia angular para que la transición sea más natural. A continuación construye el escenario: carreteras, aceras, farolas, edificios y tuberías exportados como vertex buffers a GameMaker, gestionados desde un editor de habitaciones propio.

El núcleo visual es un shader que combina mapas normales, reflejos especulares, luces puntuales y reflejos rectangulares para imitar el asfalto mojado y los brillos del juego original. El autor comparte tutoriales específicos sobre mapas normales y especulares en su canal. Reconoce limitaciones, como la falta de soporte de GameMaker para reflejos en cube maps, que prevé abordar en próximas entregas, junto con la optimización por lotes de los modelos que comparten atlas de texturas.