Curvatura en curvas Bézier: cómo mejorar la edición sin romper el estándar

Las curvas Bézier cúbicas son el pilar del dibujo vectorial en herramientas de ilustración y animación desde su desarrollo en los años sesenta por Pierre Bézier en Renault. Sin embargo, los modos habituales de los puntos de control —simétrico, asimétrico— ofrecen una falsa sensación de suavidad: la

Nova3D: generación nativa en código de activos 3D programables

Nova3D es un sistema de generación de activos tridimensionales que produce, en lugar de una malla opaca, código fuente ejecutable para Blender cuyo artefacto compilado es un archivo binario glTF (GLB). Este enfoque 'code-native' incorpora desde el momento de la generación elementos clave para mundos

Hologramas caseros grabados con un plotter de pluma

Un aficionado explica cómo fabricar hologramas prácticos sin láseres ni equipos ópticos, utilizando únicamente un plotter de pluma (una impresora que dibuja con tinta sobre papel o superficies) y materiales domésticos. El método parte de un fenómeno cotidiano: las huellas dactilares grasientas en la

La belleza matemática de las curvas hiperbezier

Raph Levien, investigador detrás de las espirales polinómicas (curvas Spiro), presenta una nueva familia de curvas para el diseño gráfico vectorial 2D que, según argumenta, podría reemplazar con ventaja a las curvas Bézier cúbicas. Tras décadas de búsqueda, Levien detalla el comportamiento de las ll

Sombras GGX estilizadas: specular toon sin renunciar a PBR

Alexandre Lamure presenta una técnica de iluminación que denomina "Stylized GGX Shading", pensada para quienes trabajan en renderizado 3D en tiempo real y buscan un look tipo toon sin abandonar el modelo PBR. La idea central consiste en partir de la función de distribución de normales Trowbridge-Rei

Renderizado de un toro 3D en el terminal mediante el protocolo gráfico Kitty

Andrea presenta la versión 0.5 de 'torus', un programa que renderiza un toro tridimensional directamente en la terminal. Para conseguirlo, utiliza el protocolo gráfico Kitty, compatible con terminales como Ghostty, que permite mostrar imágenes mediante secuencias de escape específicas. La imagen deb

Renderizador 3D a SVG que proyecta texturas sin rasterización

El desarrollador conocido como seveibar ha publicado simple-3d-svg, un renderizador 3D escrito en TypeScript sin dependencias que transforma objetos tridimensionales en SVG manteniendo un peso de archivo reducido. El proyecto nace como apoyo al renderizado de placas de circuito creadas en React con

Pintar con gaussianas: de los bordes de la imagen al trazo digital

Un desarrollador presenta una herramienta interactiva que convierte fotografías en cuadros digitales al estilo de la pintura, prescindiendo del enfoque habitual de optimización por descenso de gradiente. En su lugar, parte de la información de bordes que ya había utilizado en un pixelizador conscien

¿Qué significaría ver un color completamente nuevo?

El informático Ren Ng, profesor en la Universidad de California en Berkeley, se preguntó en 2016 si la tecnología del laboratorio de Austin Roorda, capaz de cartografiar y estimular con luz células cónicas individuales de la retina, podría hacer percibir un color inédito. El ojo humano dispone de tr

Una técnica basada en texturas para evaluar curvas Bézier en la GPU

Muhammad Anas y Alan Wolfe presentan en el Journal of Computer Graphics Techniques (JCGT) un método para evaluar curvas Bézier en la GPU que aprovecha el hardware de interpolación lineal de texturas de función fija. Al delegar el cálculo de las curvas al interpolador de texturas, la técnica alivia l

Renderizado software en 500 líneas de C++ puro

Una serie de artículos docentes enseña, desde la base, cómo funcionan internamente las APIs de gráficos 3D como OpenGL, Vulkan, Metal o DirectX. Para ello propone escribir un clon simplificado de un motor de renderizado en C++ puro, sin recurrir a librerías externas ni a la GPU. El proyecto parte d

Algoritmo de ruido de Perlin: fundamentos y funcionamiento

El artículo explica de forma didáctica el algoritmo de ruido de Perlin, una técnica fundamental en generación procedural de gráficos por computadora. Parte de la definición básica de ruido como una función que recibe N parámetros y devuelve un valor, y distingue entre ruido no coherente (basado en g

Tutorial de Vulkan: introducción a la API de gráficos y cómputo

Vulkan es una API de gráficos y cómputo desarrollada por el grupo Khronos, la misma organización detrás de OpenGL. Ofrece una abstracción mucho más explícita del hardware gráfico moderno que sus predecesoras, lo que se traduce en un mejor rendimiento y en un comportamiento del controlador más predec

Cómo derivar rayos de cámara a partir de la matriz de proyección

Este artículo técnico explica cómo obtener el origen y la dirección de los rayos de cámara en coordenadas de mundo a partir de la matriz mundo-a-clip space utilizada en rasterización. El objetivo es disponer de un método que funcione tanto con proyección perspectiva como ortográfica, sin necesidad d

Estructura half-edge (II): cómo add_face repara el lazo de frontera

Este artículo constituye la segunda entrega de una serie sobre la estructura de datos half-edge y analiza, paso a paso, el funcionamiento interno de la función add_face de OpenMesh. Tras recordar en la primera parte los fundamentos del modelo y su recorrido, el texto se centra en lo que ocurre cuand

Curveball: un generador de curvas en Rust para crear niveles de Neverball

Curveball es una herramienta de código abierto escrita en Rust que permite generar geometrías curvas para los niveles del videojuego Neverball, un juego de habilidad de tipo arcade. Su autor la desarrolla como alternativa al antiguo script curve.c, incluido en Neverball, que solo generaba arcos circ

El Scanline Sweeper: un nuevo algoritmo para rasterizar glifos en GPU

El preimpreso «The Scanline Sweeper: A Glyph Rendering Algorithm», firmado por Scuff3D Rook bajo el sello «Rook & Possum», propone un paradigma diferente para rasterizar curvas de Bézier directamente en la GPU y aplicarlo al renderizado de glifos tipográficos. Frente a los métodos clásicos basados e

Ray tracer en ClickHouse SQL: renderizado 3D sin código externo

El repositorio ClickHouse/RayTracer es un trazador de rayos implementado íntegramente como consultas SQL de ClickHouse, capaz de generar imágenes PNG sin funciones definidas por el usuario ni código externo: un único SELECT calcula cada píxel y lo escribe mediante el formato de salida PNG del motor.

Cómo dibujar regiones finitas de los mosaicos de Penrose en Haskell

Este artículo describe, paso a paso, cómo generar regiones finitas de los mosaicos no periódicos de Roger Penrose formados por cometas (kites) y dardos (darts) utilizando el paquete Diagrams de Haskell. El trabajo surge de una colaboración con Stephen Huggett sobre propiedades matemáticas de estos t

Sistema L: gramáticas formales para modelar el crecimiento vegetal

Un sistema L (o sistema de Lindenmayer) es un mecanismo formal de reescritura en paralelo que pertenece a la familia de las gramáticas formales. Se compone de un alfabeto de símbolos, un conjunto de reglas de producción que expanden cada símbolo en cadenas mayores, un axioma inicial y un mecanismo q

FAQ sobre matrices y cuaterniones: una referencia clásica de gráficos 3D

El documento 'The Matrix and Quaternions FAQ' es una guía de referencia técnica, alojada en j3d.org, que reúne preguntas y respuestas frecuentes sobre el uso de matrices y cuaterniones en gráficos por ordenador 3D. Su versión 1.21, fechada el 30 de noviembre de 2003, es la última conocida y se distr

Autómatas celulares neuronales de alta resolución con decodificador implícito

Los autómatas celulares neuronales (NCA) son sistemas dinámicos bioinspirados en los que células idénticas aplican de forma iterativa una regla local aprendida para autoorganizarse en patrones complejos con capacidad de regeneración y robustez. Sin embargo, su uso práctico se había limitado a resolu

Lo que todo programador debería saber sobre la corrección gamma

La corrección gamma es uno de los conceptos peor entendidos en programación gráfica, pese a que la visión es el canal sensorial más importante de la interacción con el ordenador. Este artículo ofrece una explicación completa, accesible y práctica, pensada para desarrolladores que trabajan con proces

Luz: trazador de rutas en C++20 sin dependencias externas

Luz es un trazador de rutas (path tracer) escrito en C++20 desde cero, sin bibliotecas de terceros, orientado al renderizado fotorrealista por Monte Carlo. Entre sus prestaciones figuran iluminación global, muestreo adaptativo por píxel, desnitificador de estilo NFOR, dispersión atmosférica, exporta

Intersección rayo-superficie: la matemática esencial del ray tracing

La intersección entre un rayo y una superficie es la operación fundamental del ray tracing, la técnica que genera imágenes realistas calculando el camino de la luz píxel a píxel. Un ray tracer lanza rayos desde una cámara a través de cada píxel de la pantalla y determina qué superficie golpea cada u

Simulación de fluidos 3D: tutorial práctico para programadores

Este artículo del blog de Mike Ash ofrece una introducción paso a paso a la simulación de fluidos en 3D, pensada para programadores sin formación profunda en física o ecuaciones diferenciales. El autor basa su explicación en el trabajo de Jos Stam, "Real-Time Fluid Dynamics for Games", y comparte la

Carreteras en Juegos: Una Geometría Simplificada

Este artículo explora la geometría subyacente a la creación de carreteras procedurales, un proceso común en el desarrollo de videojuegos y simulación. El autor, frustrado por el uso incorrecto de Bezier splines para modelar carreteras, presenta un sistema basado en 'perfiles', que son esencialmente

Arte digital en vivo: demo PC sorprende en Revision 2026

El video "Revision 2026 - Compo - PC Demo" es una grabación de una competición (o 'compo') de demos para PC realizada en el Revision Demoparty. Para entender esto, es crucial saber qué es una demo en el contexto de la escena demoscénica. En esencia, una demo es una obra de arte digital que combina p

30 años de GPUs: Una línea de tiempo interactiva

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El artículo "Estudios sobre el Dither" de Daniel Temkin explora y presenta un sistema de 'dither' sin contenido. Para entender esto, primero debemos definir qué es el dither. En términos simples, el dither es una técnica utilizada en procesamiento de imágenes y audio para simular una gama de colores

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Medio Tono: Arte Digital y su Origen en la Impresión

Este artículo del blog de Maxime Heckel explora el efecto visual del medio tono (halftone), una técnica originalmente utilizada en la impresión para simular tonos continuos con puntos de tinta de diferentes tamaños. Hoy en día, el medio tono se ha convertido en una herramienta artística versátil, po