El artículo explica de forma didáctica el algoritmo de ruido de Perlin, una técnica fundamental en generación procedural de gráficos por computadora. Parte de la definición básica de ruido como una función que recibe N parámetros y devuelve un valor, y distingue entre ruido no coherente (basado en generadores pseudoaleatorios como rand()) y ruido coherente, cuyas propiedades clave son: ante la misma entrada produce siempre la misma salida, un cambio pequeño en la entrada genera un cambio pequeño en la salida y un cambio grande produce un cambio aleatorio.
A continuación, sitúa históricamente el algoritmo: fue creado por Ken Perlin en 1983, a raíz de su frustración con el aspecto «mecánico» de las imágenes generadas por computadora tras su trabajo en la película Tron (1982) de Disney; lo presentó formalmente en el paper An Image Synthesizer en SIGGRAPH 1985 y recibió un Óscar técnico en 1997.
El núcleo del texto describe el funcionamiento en 2D: para cada punto P del plano se localiza el cuadrado entero que lo contiene, se asigna un vector unitario aleatorio precalculado a cada uno de sus cuatro vértices, se calcula el producto escalar entre esos vectores y el vector que va de cada vértice a P, y luego se interpolan esos cuatro valores para obtener el ruido final. Como no es posible precalcular vectores para infinitos puntos enteros, la implementación original utiliza una tabla de 256 vectores unitarios y una tabla de permutaciones de 256 valores que se duplica hasta 512 para evitar desbordamientos de buffer. Se incluye pseudocódigo paso a paso para generar texturas de ruido a partir de estas estructuras, con normalización de coordenadas al rango [0,1). El texto pertenece a una serie introductoria sobre generación procedural y deja para entregas futuras las transformaciones y aplicaciones prácticas del algoritmo.
