Cómo se renderiza un fotograma de Animal Well, paso a paso

Animal Well es un juego independiente construido sobre un motor propio, y un análisis técnico mediante RenderDoc desglosa cada llamada de dibujo que conforma un único fotograma. El vídeo revisa el proceso capa a capa para entender cómo se logra su estética tan característica. Primero se pinta un spr

Crear tu propio motor de juego: por qué, para qué y cómo abordarlo

Tras la polémica de Unity sobre precios y licencias, el debate sobre los motores de juego se reavivó: ¿conviene migrar a otro motor, quedarse o construir uno propio? Este artículo desmonta la idea de que un motor de juego es algo inherentemente enorme o complejo. El autor, desarrollador de un motor

moonBASIC, un lenguaje moderno para crear juegos 2D y 3D sin compilar nada

moonBASIC es un lenguaje y motor de juego diseñado para que cualquier persona pueda crear videojuegos en 2D y 3D sin instalar cadenas de herramientas ni dependencias. Su enfoque es radicalmente simple: se descarga un único paquete para Windows, Linux o macOS (Apple Silicon) y se obtienen tres piezas

Desarrollador porta su motor gráfico casero a la Xbox original

Un desarrollador de juegos, empleado de Xbox pero sin relación oficial con el proyecto, ha logrado portar su motor gráfico propio —inicialmente diseñado para PC con Vulkan y C++17/20— a la Xbox original, una consola lanzada en torno a 2001 y hoy sin soporte oficial. La motivación, explica, fue añadi

Fenris Creations libera como código abierto el motor Carbon de Eve Online

Fenris Creations, antigua CCP Games, ha publicado en GitHub el código fuente del motor Carbon, la tecnología que sustenta el MMO de ciencia ficción Eve Online desde hace 23 años. El anuncio llega dos años después de que la compañía islandesa manifestara su intención de abrir el motor y supone, según

Godot prohíbe las contribuciones de código generado por IA

El equipo de Godot, el motor de videojuegos open source, anunció el martes una actualización de su política de contribuciones para vetar casi por completo el uso de inteligencia artificial, ante el aluvión de pull requests aparentemente generados por IA. «La IA no puede asumir responsabilidades y no

El motor de juegos Godot prohíbe las contribuciones de código generadas por IA

La Fundación Godot y sus responsables de mantenimiento han anunciado que el motor de juegos de código abierto dejará de aceptar contribuciones de código generadas por inteligencia artificial, peticiones de fusión enviadas por agentes de IA y texto generado por IA en las comunicaciones entre personas

Publican los White Papers de Commander Keen, más de 35 años después

Un libro de 214 páginas a todo color reconstruye, con detalle técnico, cómo se desarrollaban los videojuegos a finales de los años ochenta y principios de los noventa, tomando como caso de estudio el motor de Commander Keen, lanzado en diciembre de 1990. La obra, titulada Game Engine White Papers: C

No todos los bytes merecen voto: diseño de checksums para replay determinista

En el desarrollo de motores de juego deterministas, diseñar un sistema de replay que verifique fielmente el estado del juego sin romperse ante cambios menores de implementación es un reto técnico habitual. Este artículo, escrito desde la experiencia práctica con un motor ARPG en Zig, analiza cómo co

Código de Zork 3 revela secretos del juego

Este código fuente, extraído del juego de aventura de texto 'Zork III: The Dungeon Master', revela la estructura interna del sistema de descripción del juego, específicamente cómo se manejan los verbos y las descripciones de objetos y habitaciones. El código, escrito en el lenguaje de programación d

Descubren diccionario de comandos de Zork 1

Este fragmento de código revela una parte interna fascinante de cómo funcionaba el juego de aventura de texto clásico 'Zork 1'. No se trata del código del juego en sí, sino de un archivo llamado 'VERBS' que define las acciones (verbos) que el juego entendía y cómo las ejecutaba. Piensa en ello como

Actualizar un juego de 10 años con Unity: desafíos y cambios

Este artículo de Jack Pritz narra su experiencia al intentar actualizar el juego 'Gun Rocket', creado hace 10 años con Unity, a versiones más recientes del motor. La historia es una ventana a la evolución de Unity a lo largo de una década, revelando cambios significativos en su numeración de version

Bevy: Guías de referencia para desarrolladores de juegos

Bevy es un motor de juego de código abierto escrito en Rust, y `taintedcoders.com` ofrece una colección de guías y tutoriales para aprender a desarrollarlo. La página web, creada por Nolan Tait (también conocido como nolantait), se ha convertido en una referencia similar a las guías de Rails para el

Retro Game Engine: Recreando la Estética CRT

Este artículo de Analog Dream Dev explora la motivación detrás de la creación de Retro Game Engine, un motor de juego diseñado específicamente para replicar la estética visual de los juegos clásicos en televisores CRT (tubos de rayos catódicos). El autor, con experiencia previa en motores como Unrea

EDuke32: El clásico Duke Nukem 3D renace

EDuke32 es un proyecto impresionante: un motor de juego y una 'source port' (una reimplementación de un juego original) del clásico shooter en primera persona Duke Nukem 3D (Duke3D). Imagina que tomas un juego de 1996 y lo actualizas radicalmente para que funcione a la perfección en sistemas moderno

Fluorite: Motor de Juegos Usa Flutter para Desarrollo Rápido

Fluorite ha surgido como el primer motor de juego de grado consola que integra completamente Flutter, facilitando el desarrollo rápido y eficiente de videojuegos. El motor, escrito en C++ para optimizar el rendimiento, permite a los desarrolladores escribir código de juego en Dart, aprovechando las