Cómo se renderiza un fotograma de Animal Well, paso a paso

Fuentes: How is this frame of Animal Well rendered?

Animal Well es un juego independiente construido sobre un motor propio, y un análisis técnico mediante RenderDoc desglosa cada llamada de dibujo que conforma un único fotograma. El vídeo revisa el proceso capa a capa para entender cómo se logra su estética tan característica. Primero se pinta un sprite de pantalla completa como fondo, ligeramente distorsionado por un shader que añade ondas sutiles. Después se dibujan las teselas del fondo en una única malla, sin búfer de profundidad: el orden de los vértices determina qué elemento queda delante, lo que explica errores visuales como la serpiente que aparece bajo las hojas. Un detalle peculiar es que las normales de las teselas están pintadas a mano, lo que da relieve e interacción con la luz, y que la serpiente se renderiza invertida para corregir la dirección de sus normales. A continuación se añaden el plano intermedio (jugador, troncos, tornillos) y las baldosas en primer plano, cuya visibilidad se calcula en CPU y se almacena en una textura con tres canales: fondo, niebla de guerra y plano medio. Esos canales se difuminan horizontal y verticalmente para suavizar las fronteras entre objetos. La iluminación se calcula en CPU como mallas extruidas y se plasma en una textura 720p, con un máximo de 16 luces simultáneas, algunas con sombra y otras como círculos azules sin oscurecimiento. Tras componer la iluminación sobre las teselas de fondo y añadir partículas, el grueso de las llamadas de dibujo las consume una simulación de fluidos euleriana en GPU, usada para el humo. El resultado es una arquitectura artesanal y atípica, sin recursos estándar como el z-buffer, que da lugar al look distintivo del juego.