Diferencias entre la generación procedural de escudos y mon japoneses

El artículo analiza las estrategias computacionales para generar visuales identitarios, comparando la tradición heráldica europea con el sistema japonés de mon. El autor argumenta que, aunque ambas son sistemas de identificación visual, sus estructuras internas requieren enfoques algorítmicos distin

Veloren utiliza ECS y generación procedural física para escalar mejor

Veloren, un videojuego de mundo abierto desarrollado en Rust, se distingue por su arquitectura basada en un Sistema de Entidades y Componentes (ECS) y su enfoque en la generación procedural física. A diferencia de los juegos tradicionales con jerarquías de clases, Veloren emplea ECS para gestionar m

Muestreo de discos de Poisson: Bridson y dos mejoras

El muestreo de discos de Poisson genera puntos aleatorios que mantienen una distancia mínima, una propiedad útil para colocar árboles, partículas y otros objetos sin solapamientos. El algoritmo de Robert Bridson, publicado en 2007, resuelve el problema de manera eficiente mediante una cuadrícula esp

Una ciudad ciberpunk ASCII recorrible en un único archivo HTML

Un desarrollador independiente ha construido un motor gráfico propio que renderiza una ciudad tridimensional completa utilizando exclusivamente caracteres ASCII (letras, números y símbolos), empaquetado en un solo archivo HTML. El proyecto, difundido en el canal de YouTube "Grow Now! Games" y dispon

Dwarf Fortress anuncia una ambiciosa actualización de magia y cosmología

Dwarf Fortress, el simulador de gestión de colonias conocido por su complejidad extrema, recibirá antes de fin de año una gran actualización titulada Myth and Magic que redefine por completo su sistema de magia. Tarn Adams, cofundador de Bay 12 Games, la describe como un conjunto de sistemas procedu

Una mazmorra escondida bajo cada página del blog

Bajo cada página del blog de Ata Kuyumcu se oculta una mazmorra procedural a la que se accede mediante un huevo de pascua. Al entrar, el visitante aparece en la plaza de un pueblo pixelado junto a un personaje —un caballero, una maga o una princesa, elegido en función de un hash del identificador de

Haex: un mundo abierto que cambia con cada semilla que plantas

El estudio sueco Dead Astronauts, fundado en 2024 por el creativo Tobias Nyman —ex de Ubisoft Massive donde trabajó en Avatar: Frontiers of Pandora y Star Wars Outlaws—, desarrolla Haex, un juego cooperativo en línea de mundo abierto ambientado en una versión subártica de Escandinavia. Cada partida

Algoritmo de ruido de Perlin: fundamentos y funcionamiento

El artículo explica de forma didáctica el algoritmo de ruido de Perlin, una técnica fundamental en generación procedural de gráficos por computadora. Parte de la definición básica de ruido como una función que recibe N parámetros y devuelve un valor, y distingue entre ruido no coherente (basado en g

Space Project Sim: un simulador de economía espacial escrito en Rust y Bevy

Space Project Sim es un simulador de economía espacial autónoma escrita en Rust con el motor gráfico Bevy. El proyecto combina un motor de simulación puro (sin entrada/salida ni asincronía) con un cliente 3D nativo que lo integra como biblioteca, de modo que la simulación y el render comparten el mi

Ray tracer en ClickHouse SQL: renderizado 3D sin código externo

El repositorio ClickHouse/RayTracer es un trazador de rayos implementado íntegramente como consultas SQL de ClickHouse, capaz de generar imágenes PNG sin funciones definidas por el usuario ni código externo: un único SELECT calcula cada píxel y lo escribe mediante el formato de salida PNG del motor.

Sortis: un juego de imperios en papel con generación procedural de mapas

Sortis es un juego de estrategia para un solo jugador que se juega exclusivamente con bolígrafo y papel, diseñado para ofrecer sensación de progresión, automatización y descubrimiento sin pantallas ni cálculos complejos. Su creador lo ideó como una actividad que se pueda realizar incluso estando can

Código de Zork 3 revela secretos del juego

Este código fuente, extraído del juego de aventura de texto 'Zork III: The Dungeon Master', revela la estructura interna del sistema de descripción del juego, específicamente cómo se manejan los verbos y las descripciones de objetos y habitaciones. El código, escrito en el lenguaje de programación d

Carreteras en Juegos: Una Geometría Simplificada

Este artículo explora la geometría subyacente a la creación de carreteras procedurales, un proceso común en el desarrollo de videojuegos y simulación. El autor, frustrado por el uso incorrecto de Bezier splines para modelar carreteras, presenta un sistema basado en 'perfiles', que son esencialmente

Paisajes virtuales realistas: nueva técnica de erosión

Un desarrollador ha presentado una nueva técnica para generar paisajes virtuales con apariencia de erosión, inspirada en trabajos previos de Clay John y Felix Westin (Fewes) en la plataforma Shadertoy. La técnica, desarrollada durante ocho meses, simula la apariencia de valles y crestas creadas por

Calculadora TI-89: recrea gráficos de Wolfenstein

Este proyecto, desarrollado por Dzoba, es una impresionante demostración de ingeniería inversa y programación creativa para la calculadora gráfica TI-89 (y su sucesor, la TI-89 Titanium). Se trata de un motor de raycasting 2D personalizado, similar a los utilizados en juegos clásicos como Wolfenstei

Termcraft: supervivencia 2d en la terminal

Termcraft es un proyecto de videojuego único que reimagina la clásica fórmula de supervivencia en bloques (como Minecraft en sus primeras versiones) dentro de una terminal de texto. Desarrollado en Rust, este sandbox 2D ofrece una experiencia de juego sorprendentemente rica y detallada, a pesar de s

Divide y vencerás: nueva técnica para superficies 3D

El 'rebanado de superficies de Bézier' es una técnica que permite dividir una superficie definida por curvas de Bézier en múltiples secciones, manteniendo la forma original. Esto es particularmente útil en el desarrollo de software de modelado 3D o diseño asistido por computadora (CAD), donde a menu

Gráficos 3D: Nuevos Algoritmos Revolucionan la Renderización

Un nuevo avance en gráficos 3D está revolucionando la renderización a través del uso de Campos de Distancia Firmados (SDFs). Los SDFs, una técnica matemática para definir objetos 3D, permiten combinar y manipular formas de manera sencilla, abriendo la puerta a la creación de escenas complejas genera

Generador medieval: mapas procedurales con WebGPU

Un desarrollador ha creado un generador procedural de mapas medievales con islas, utilizando la técnica de Wave Function Collapse (WFC) y WebGPU. El sistema genera mapas de aproximadamente 4.100 hexágonos en 20 segundos, incluyendo elementos como carreteras, ríos, costas, bosques y pueblos. WFC, ori

Juega con partículas: Explora la simulación interactiva

La 'Particle Lenia Demo' es una demostración interactiva que explora la manipulación y el comportamiento de partículas simuladas. Aunque suene abstracto, este tipo de demostraciones son valiosas para investigadores, artistas digitales y desarrolladores que trabajan con sistemas complejos, simulación