Bajo cada página del blog de Ata Kuyumcu se oculta una mazmorra procedural a la que se accede mediante un huevo de pascua. Al entrar, el visitante aparece en la plaza de un pueblo pixelado junto a un personaje —un caballero, una maga o una princesa, elegido en función de un hash del identificador de su par— y desde allí puede descender por una mazmorra generativa con monstruos, pociones y cofres que a veces tienen dientes. Si hay otra persona leyendo el blog en ese momento, puede entrar en la misma instancia y verla moverse por el escenario, e incluso gritarse mutuamente.
El proyecto prescinde de servidor de juego, websocket y base de datos: el blog es estático y el multijugador funciona íntegramente entre navegadores gracias a WebRTC. La introducción entre pares se resuelve mediante Trystero, una librería que utiliza relays públicos de nostr, trackers de BitTorrent o brokers MQTT como capa de señalización; una vez completado el handshake, el tráfico del juego circula directamente entre navegadores. El único cambio de infraestructura es una línea en la cabecera Content-Security-Policy para permitir conexiones wss.
La generación del mapa es totalmente determinista: cada cliente deriva la fecha UTC, la convierte en semilla y la alimenta a un PRNG mulberry32, de modo que todos los jugadores ven las mismas salas, corredores y enemigos. El estado que viaja por la red son posiciones, puntos de vida y avisos de cofres abiertos, en paquetes inferiores a cien bytes. La elección del “director de mazmorra” —el par que mueve los monstruos cada 400 ms y resuelve los combates— recae en el identificador lexicográficamente más bajo de cada profundidad.
El coste en cada página es mínimo: un script de 1.057 bytes a la escucha de la entrada y, al cruzar la puerta, una carga diferida de 94 KB de juego y 10 KB de tilemap. Los efectos de sonido se sintetizan con osciladores de la Web Audio API. El arte usa los packs CC0 Tiny Dungeon y Tiny Town de Kenney, cuyas reglas de orientación de muros se extrajeron decodificando el mapa de ejemplo incluido en el zip. El autor señala que la mayor parte del código lo escribió Claude, y que su aporte fue sobre todo corregir la orientación de las paredes a partir de la gramática del propio tilemap.
