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Guía técnica: Implementación de allocadores de arena en C

Los allocadores de arena (arena allocators) son un patrón de gestión de memoria en C que optimiza el rendimiento y reduce las fugas de memoria comparado con las asignaciones individuales del heap. A diferencia de la función malloc, que asigna y libera memoria en pequeños fragmentos, un allocador de

SWE-Game evalúa la capacidad de agentes de IA para desarrollar videojuegos

SWE-Game es un benchmark académico diseñado para medir las capacidades de los agentes de programación en el desarrollo de videojuegos. El estudio, publicado en arXiv, introduce una suite de 247 tareas basadas en 41 juegos de referencia ejecutables en Godot, que abarcan 13 categorías de jugabilidad e

Google lanza Playground para crear y jugar juegos con prompts de texto

Google ha presentado Playground, una plataforma experimental de juegos que permite a los usuarios crear, jugar y compartir títulos personalizados mediante una interfaz conversacional. Esta herramienta elimina la necesidad de conocimientos técnicos en programación, permitiendo definir juegos mediante

Jonathan Blow lanza 'The Order of the Sinking Star', su mayor reto

Jonathan Blow, creador de Braid, ha lanzado 'The Order of the Sinking Star', un videojuego de rompecabezas que se estima como el más grande jamás creado. El título, disponible desde el jueves, cuenta con aproximadamente 1.500 puzles y una duración estimada de 500 horas, un desafío que el desarrollad

Tiny Brutalism: un juego de construcción arquitectónica en blanco y negro

Tiny Brutalism es un videojuego de construcción libre disponible para Windows, macOS y Linux, desarrollado por la cuenta itch.io de Placeholders. El título, lanzado en 2026, se posiciona como un sandbox relajante inspirado en la arquitectura brutalista, donde los jugadores pueden crear monumentos ex

El GDT: backend autoalojado para Unity con diez años de historia

El GDT (Game Development Toolkit) es un backend autoalojado que ha servido como infraestructura central para el desarrollo de siete videojuegos durante una década. Desarrollado inicialmente en PHP sobre Google App Engine y Firestore, este sistema gestiona informes de errores, autenticación en la nub

Análisis técnico de GDScript: ventajas, limitaciones y gestión de memoria

GDScript es el lenguaje de scripting de alto nivel diseñado específicamente para la lógica de juegos en el motor Godot. A diferencia de otros lenguajes de programación, GDScript ofrece características nativas optimizadas para el desarrollo de videojuegos, como tipos Vector2 y Vector3, una librería e

Un creador reflexiona sobre el impacto de la IA generativa en su oficio

El desarrollador de software y creador de herramientas Joel Otter ha publicado una reflexión íntima y contundente sobre el impacto de la inteligencia artificial generativa en su oficio, describiendo su experiencia no como un estallido dramático, sino como un colapso interno de la motivación y la ide

Una ciudad ciberpunk ASCII recorrible en un único archivo HTML

Un desarrollador independiente ha construido un motor gráfico propio que renderiza una ciudad tridimensional completa utilizando exclusivamente caracteres ASCII (letras, números y símbolos), empaquetado en un solo archivo HTML. El proyecto, difundido en el canal de YouTube "Grow Now! Games" y dispon

Los modelos 3D generados con IA inundan el mercado, pero casi nadie los compra

El marketplace de activos 3D CGTrader ha detectado un desajuste entre la oferta y la demanda de modelos generados con inteligencia artificial. Según el informe de tendencias de mercado publicado por la compañía, uno de cada seis modelos subidos actualmente a la plataforma procede de IA, pero esos ac

Crear tu propio motor de juego: por qué, para qué y cómo abordarlo

Tras la polémica de Unity sobre precios y licencias, el debate sobre los motores de juego se reavivó: ¿conviene migrar a otro motor, quedarse o construir uno propio? Este artículo desmonta la idea de que un motor de juego es algo inherentemente enorme o complejo. El autor, desarrollador de un motor

libsm64: una librería para integrar a Mario en motores de juego externos

libsm64 es un proyecto de código abierto que ofrece una interfaz limpia al código de movimiento y renderizado de Super Mario 64, reconstruido mediante ingeniería inversa por el SM64 decompilation project. Su objetivo es permitir que el personaje de Mario pueda añadirse a motores de juego o sistemas

NerdLens: un escritorio virtual en una gafas de cartón VR

NerdLens es un proyecto de código abierto que permite replicar la pantalla de un ordenador en un visor de realidad virtual de bajo coste construido con un iPhone y unas Google Cardboard. La aplicación captura el escritorio o una ventana concreta, comprime cada fotograma en JPEG y lo envía mediante u

Tutorial de Vulkan: introducción a la API de gráficos y cómputo

Vulkan es una API de gráficos y cómputo desarrollada por el grupo Khronos, la misma organización detrás de OpenGL. Ofrece una abstracción mucho más explícita del hardware gráfico moderno que sus predecesoras, lo que se traduce en un mejor rendimiento y en un comportamiento del controlador más predec

MemoryPack: serializador binario sin codificación para C# y Unity

MemoryPack es una biblioteca de serialización binaria para C# y Unity que prescinde de operaciones de codificación (VarInt, etiquetas, cadenas, etc.) y, en su lugar, copia directamente la memoria de los objetos de C#. Este enfoque, conocido como zero-encoding y similar al de FlatBuffers aunque sin r

Técnica Point Cloud Sound: audio espacial para fuentes de sonido irregulares

En el desarrollo de videojuegos, el sonido suele asociarse a un único punto en el espacio, lo que resulta problemático cuando la fuente sonora tiene una forma irregular. Un método habitual consiste en mover una fuente puntual al punto más cercano al oyente dentro del volumen emisor, pero esta aproxi

Ocho proyectos cancelados de Ubuntu que explican la historia de Canonical

Ubuntu es la distribución Linux más influyente del escritorio, pero Canonical, la compañía que la mantiene, acumula una larga lista de proyectos cancelados que ilustran hasta dónde llegó su ambición y dónde encontró sus límites. Bajo el liderazgo de Mark Shuttleworth, la empresa apostó de forma reit

K# lleva programación vectorial K a .NET como versión beta

Eusebio Rufian-Zilbermann ha publicado ksharp, una implementación completa del lenguaje de programación K versión 3 basada en la plataforma Microsoft .NET. El proyecto, publicado bajo licencia MIT con Commons Clause, representa la culminación de seis meses de desarrollo intensivo y se lanza como ver

Niños exploran el mundo animal en exposición interactiva

Este proyecto, "Wild Lenses", surgió de la necesidad de despertar la curiosidad infantil sobre cómo los animales perciben el mundo, evitando una lección científica tradicional. El equipo de estudiantes de diseño industrial de Georgia Tech, en colaboración con el Children's Museum of Atlanta, buscó c

Detrás de la pausa: la técnica oculta en los videojuegos

Pausar un videojuego parece una función trivial, pero su implementación técnica es sorprendentemente compleja y varía significativamente entre desarrolladores. A diferencia de lo que se podría pensar, no es simplemente un botón que detiene el juego; requiere una manipulación cuidadosa del tiempo y l

Retro Game Engine: Recreando la Estética CRT

Este artículo de Analog Dream Dev explora la motivación detrás de la creación de Retro Game Engine, un motor de juego diseñado específicamente para replicar la estética visual de los juegos clásicos en televisores CRT (tubos de rayos catódicos). El autor, con experiencia previa en motores como Unrea

Voxile: Nueva actualización trae mundo y herramientas de construcción

VoxRay Games ha lanzado la actualización más importante hasta la fecha para su juego de supervivencia y creación cooperativa con trazado de rayos, Voxile: "La Actualización del Constructor". La actualización, disponible desde el 9 de marzo con un 40% de descuento en Steam, introduce un nuevo mundo,

Perro 'codifica' juegos con ayuda de la IA

Este artículo describe un proyecto innovador donde el autor enseñó a su perro, Momo, a 'codificar' juegos utilizando inteligencia artificial. La idea surgió de un incidente divertido donde Momo accidentalmente generó código en el teclado del autor, lo que lo llevó a experimentar con la posibilidad d