Este proyecto, "Wild Lenses", surgió de la necesidad de despertar la curiosidad infantil sobre cómo los animales perciben el mundo, evitando una lección científica tradicional. El equipo de estudiantes de diseño industrial de Georgia Tech, en colaboración con el Children's Museum of Atlanta, buscó crear una experiencia interactiva y robusta para niños de entre 6 y 12 años. La idea original era un periscopio con un visor de realidad virtual (VR) que mostrara imágenes de la naturaleza filtradas a través de simulaciones de visión animal, permitiendo a los niños experimentar cómo ven el mundo animales como águilas o abejas. Inicialmente se consideró una Raspberry Pi con una pantalla LCD y un dial rotatorio, pero finalmente se optó por un headset VR Meta Quest 2 para simplificar la implementación, aunque esto implicó sacrificar la cámara de passthrough a color.
El prototipo inicial, accesible a través de una página web, permitía alternar entre videos pregrabados (modo “In the Wild”) y una vista en vivo del museo filtrada (modo “See Like Me”). Las primeras pruebas revelaron problemas de estabilidad, diseño poco atractivo y una interacción confusa con los controles. La solución fue reforzar la estructura, darle al dispositivo una apariencia más robótica y reemplazar el teclado por botones arcade táctiles conectados a una placa ESP32. Se eliminó el modo de passthrough debido a la limitación de la cámara monocromática del Quest 2.
Para mantener el interés de los niños, se introdujo un sistema de “tarjetas de animales” similares a los Pokémon, que los niños podían coleccionar y compartir. El diseño final priorizó una interfaz intuitiva, con botones que alternaban entre animales y escenas, creando una experiencia de descubrimiento inesperada al presionar repetidamente el mismo botón. La clave del éxito fue la iteración constante basada en la retroalimentación directa de los niños, quienes demostraron una capacidad de atención limitada y una tendencia a interactuar con el dispositivo de forma simultánea. El proyecto culminó con una exhibición que atrajo consistentemente a los niños desde el principio, demostrando el valor del diseño centrado en el usuario y la importancia de la robustez y la simplicidad en el diseño de experiencias para audiencias infantiles.
