Entrevista histórica sobre el desarrollo de Super Mario 64

Fuentes: Historical interview on the development of Super Mario 64

Esta entrevista inédita con Giles Goddard, programador de Nintendo, detalla los orígenes técnicos y creativos de Super Mario 64, lanzado en 1996. Goddard, quien trabajó en el equipo de 15 personas, describe cómo el proyecto comenzó en emuladores SGI Onyx antes de la existencia del hardware N64. Un elemento clave fue la experimentación con cálculos de vértices en tiempo real, lo que permitió crear la icónica cara de Mario con deformaciones dinámicas, una técnica que Goddard nombró 'meshes'.

Hideo Miyamoto supervisó el proyecto, priorizándolo sobre otros títulos de la época. La cámara isométrica, desarrollada por Takumi Kawagoe, fue revolucionaria para la transición de 2D a 3D, permitiendo que el juego se sintiera fiel a la experiencia original de Super Mario Bros. Goddard también explica la gestión de patentes, incluyendo una que cubría el uso de cubos para dibujar fondos y otra sobre la rotación de cámaras, que coincidió con la patente de Sega en 1995. El desarrollo de los niveles 3D, como el de Bob-omb, fue rápido, con el primer mapa funcional listo en menos de seis meses. Esta pieza ofrece una visión interna de la ingeniería y la cultura de trabajo en Nintendo durante la era de los juegos de 16 bits.