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El ensayo "Bomb sense" define un concepto clave del diseño de los shoot 'em up (shmups): el instinto que desarrolla el jugador para decidir cuándo desplegar una smart bomb, un recurso limitado que limpia la pantalla de proyectiles, inflige daño moderado y otorga unos segundos de invulnerabilidad. La

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El autor describe una variante casera de la Oca pensada para los tableros promocionales infantiles que se reparten en Suecia y otros países: en lugar de competir, todos los jugadores ganan o pierden como equipo. La norma básica es sencilla: cada uno tiene una ficha y comienza en la salida; si todas

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Tras 35 años jugando a SimCity, el autor desconocía qué factores determinan la puntuación máxima (0-1000) del juego. Aprovechando que el código fuente del título original de 1989 está disponible en proyectos de código abierto como Micropolis y MicropolisCore, mantenidos por Don Hopkins, ha realizado

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Don't Wordle es un puzzle web gratuito de temática diaria que toma la apariencia y la mecánica del popular Wordle, pero invierte radicalmente su objetivo: en lugar de adivinar la palabra oculta de cinco letras, el reto consiste en evitarla a lo largo de los seis intentos disponibles. Tras cada inten

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El tesoro perdido de Sid Meier's Pirates!

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BELTRUNNER es un juego original creado con Jinks, un motor y lenguaje ligero que el autor está desarrollando, y que sirvió como entrega para la GMTK Jam 2026. El juego parte del esquema clásico de Asteroids y lo transforma en una contrarreloj: el jugador debe recoger puertas numeradas en orden desce

Por qué los prototipos hechos con IA se sienten sin alma

Un desarrollador indie de videojuegos relata cómo el uso de herramientas de codificación basadas en grandes modelos de lenguaje afectó a su proceso creativo. Tras recurrir a la IA para escribir el código repetitivo de sus proyectos, decidió ir un paso más allá y crear tres prototipos de ideas de jue

El secreto matemático de piedra, papel y tijera

El clásico juego de Piedra, Papel y Tijera (RPS) es una paradoja matemática fascinante, pero ¿qué sucede si ampliamos sus reglas para incluir más opciones? Este artículo explora el 'jardín secreto' de extender el juego, transformando un pasatiempo infantil en un campo de estudio profundo para la teo

Wordtrak: El nuevo juego de palabras online

Wordtrak es un nuevo juego de palabras online creado por Nick Quaranto, inspirado en juegos como Scrabble y Wordle. El objetivo principal era crear una experiencia divertida, desafiante y accesible para su familia, permitiendo partidas cortas que se puedan interrumpir y retomar fácilmente. El juego

Tetris: El truco matemático para vencer a un experto

Este artículo explora una estrategia poco convencional para 'hacer trampa' en Tetris, aprovechando las complejidades matemáticas del juego para asegurar la victoria. La premisa es simple: tú eliges las piezas que tu amigo, un jugador experto, debe colocar. Para ganar, tu amigo debe sobrevivir a 100.

Juegos de mesa modernos: una nueva forma de jugar

Un artículo publicado en boardgamegeek.com, titulado "Juegos de mesa modernos: y por qué deberías probarlos | Sweepings", explora el auge de los juegos de mesa modernos y anima a los lectores a probarlos. El artículo destaca cómo los juegos de mesa han evolucionado significativamente desde los clási

Detrás de la pausa: la técnica oculta en los videojuegos

Pausar un videojuego parece una función trivial, pero su implementación técnica es sorprendentemente compleja y varía significativamente entre desarrolladores. A diferencia de lo que se podría pensar, no es simplemente un botón que detiene el juego; requiere una manipulación cuidadosa del tiempo y l

Duke usa Playdate: una consola innova la enseñanza de juegos

La Universidad de Duke ha integrado la consola de videojuegos Playdate en su nuevo programa de Maestría en Diseño, Desarrollo e Innovación de Juegos (GDDI) para acelerar el aprendizaje de los estudiantes. Ante la complejidad de herramientas como Unreal Engine, la consola, con su diseño peculiar y su

¿Por qué Dejas los Videojuegos a Medios?

El artículo "The Case Against Gameplay Loops" explora por qué muchos jugadores abandonan los videojuegos antes de completarlos, a pesar de disfrutar de la experiencia inicial. El autor argumenta que este fenómeno no es un reflejo de los hábitos de consumo de medios en general, sino un problema inher

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El artículo presenta HAUNT, un juego de aventura textual (text adventure) irreverente creado en la década de 1970. Estos juegos, precursores de los videojuegos modernos, se jugaban a través de un terminal de texto, donde el jugador interactuaba escribiendo comandos para explorar un entorno y resolve

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