Un artículo de opinión sostiene que una corriente creciente del diseño de videojuegos consiste en eliminar la acción manual del jugador y dejar que el software se encargue del núcleo jugable, conservando únicamente decisiones de alto nivel sobre mejoras y árboles de habilidades. El autor toma Vampire Survivors como ejemplo emblemático: el personaje dispara y se mueve sin intervención del usuario, y el jugador solo elige mejoras. La crítica se extiende a otros títulos como Loop Hero, con su héroe autodesplazándose por un circuito, y Ball x Pit, que lleva la automatización al extremo con un personaje desbloqueable, "the Radical", que juega partidas completas de forma autónoma.
El argumento central es que estos juegos automatizan un verbo esencial del juego original —disparar en un matamarcianos, colocar fichas en un rompecabezas— y lo sustituyen por una cascada de dopamina basada en números ascendentes y decisiones cosméticas. Según el texto, la popularidad de estas propuestas se apoya en la nostalgia por géneros arcade como Asteroids, Breakout o bullet hell, pero despoja a esos géneros de su componente de habilidad.
El artículo distingue entre microdecisiones (apuntar, mover, girar piezas) y macrodecisiones (elegir mejora de munición, distribuir atributos) y advierte de que algunos géneros, como Devil Daggers, Tetris o los juegos de carreras, dependen precisamente de esas microdecisiones para funcionar. Automatizarlos equivaldría, a juicio del autor, a un Cookie Clicker con estética retro. La conclusión implícita es que estos títulos no representan una nueva forma de juego, sino una idleficación de géneros clásicos.
