Sony defiende ante la justicia que nadie es dueño de los juegos digitales

Fuentes: Sony defiende ante la justicia que nadie es dueño de los juegos digitales, aginggamer.net

Sony ha presentado ante los tribunales estadounidenses su defensa frente a una demanda colectiva que cuestiona el uso del botón "Comprar" en la PlayStation Store. La compañía japonesa sostiene que ningún consumidor "razonable" puede creer que adquiere la propiedad de un videojuego digital, ya que lo único que se concede es una licencia de uso revocable. La estrategia legal, revelada en exclusiva por Game File y recogida por medios como Video Games Chronicle y Xataka, ha reavivado un debate que afecta a toda la industria del entretenimiento interactivo.

El litigio se remonta a junio de 2025, cuando un grupo de usuarios acusó a Sony de inducir a error con expresiones como "comprar ahora" o "confirmar compra" en su tienda digital, términos que —según la demanda— sugieren una falsa sensación de propiedad. Los demandantes argumentan que, en realidad, los usuarios están "alquilando" o "licenciando" un título que puede ser retirado de su biblioteca en cualquier momento y a criterio exclusivo del fabricante. La política no es exclusiva de PlayStation: Microsoft, Nintendo o Valve aplican condiciones similares en sus respectivos ecosistemas.

En su escrito de réplica, Sony ha ido un paso más allá al cuestionar la propia posibilidad de "vender" software. Según la compañía, un videojuego digital no puede transmitirse en propiedad porque no se trata de un recurso limitado: cualquier número de usuarios puede obtener una copia simultáneamente sin que ello afecte al resto. La defensa lo ilustra con un ejemplo citado en el expediente: si la propiedad correspondiera al comprador, el demandante Edward Heycock no habría podido adquirir Resident Evil Requiem el 25 de febrero de 2026 por 69,99 dólares después de que Jason Mendoza lo obtuviera el 14 de febrero, porque Mendoza, y no Sony, habría sido el dueño.

El argumento ha sido descalificado por voces críticas como el portal Aging Gamer, que califica la lógica de "reduccionismo al absurdo inverso" y recuerda que el comercio de mercancías —incluido el software— se basa en la venta de copias, no de la entidad única. Un usuario no compra "la taza", sino una taza; del mismo modo, adquiere una copia del programa, no el programa en sí. Para el medio especializado, la tesis de Sony debería ser rechazada de plano por cualquier juez que entienda cómo funciona la economía digital.

Lo cierto es que la cuestión tiene matices. Plataformas como GOG, del estudio polaco CD Projekt, han demostrado que es viable ofrecer una experiencia cercana a la propiedad: sus juegos se distribuyen sin DRM, con instaladores offline que el usuario puede guardar indefinidamente y ejecutar aunque la tienda cierre o el título se retire del catálogo. Sin embargo, incluso en ese caso se trata de una licencia personal: los términos prohíben la reventa o transferencia y no garantizan por contrato la ausencia de protección anticopia.

La tensión llega en un momento especialmente sensible. Sony ha anunciado que dejará de publicar juegos en formato físico en 2028, una decisión que elimina la última garantía material de que un título seguirá siendo accesible al margen de las decisiones corporativas. La compañía ya ha comenzado a incluir etiquetas en las cajas de PlayStation 5 advirtiendo de ese horizonte y defiende su hoja de ruta en sus presentaciones financieras, pese a las críticas.

El desenlace judicial podría sentar precedente. Si los tribunales reconocen el derecho de los consumidores a un acceso continuado al contenido adquirido, la industria podría verse obligada a establecer periodos mínimos de servicio o mecanismos de reembolso proporcional. Por el contrario, una victoria de Sony consolidaría el modelo actual de licencias revocables como estándar de facto.

Por ahora, la filosofía sin DRM sigue siendo la excepción en un sector volcado en el control de las licencias digitales. El pulso entre ambos modelos —propiedad funcional frente a acceso condicionado— define el futuro inmediato del ocio interactivo.