El desarrollador iraquí Caesar Saadi (Saad Khalid) relata cómo ha trasladado a Godot 4 'Babylonian Twins', el juego que creó en 1993 en Bagdad para un Amiga 500 con 512 KB de RAM y sin disco duro, bajo las sanciones internacionales. El proyecto se realizó en tres fases: una prueba de control (mover 34.000 líneas de C++ de su motor de 2010 a Godot), una prueba exigente (reconstruir las 72.758 líneas originales en ensamblador 68000 que él mismo escribió) y una integración final para que la versión moderna incluyera la original como bonus. Las tres fases se completaron en una noche, según los registros de tiempo que él mismo recopiló. La clave fue que el modelo de lenguaje (Claude Fable 5) no solo editó código, sino que también pudo ejecutar el ensamblador (vasm), lanzar el juego, leer resultados y comparar binarios. El autor añade indicadores de depuración para que la IA pudiera jugar sin intervención humana, lo que convirtió sensaciones como '¿se siente bien el salto?' en datos medibles de posición y velocidad. La versión moderna mantiene los 60 Hz del port original de 2010 (con su coeficiente de fricción 0.85 que solo funciona a esa tasa), mientras que el ensamblador reconstruido corre a 50 Hz como el Amiga original. En lugar de usar CharacterBody2D de Godot, se mantuvo el código de movimiento escrito a mano en C++ para preservar la física exacta y los números afinados por prueba y error. El artículo incluye ejemplos del código, anécdotas personales (su hijo de 13 años probó cada compilación) y advertencias sobre el uso de IA para proyectos largos: no se ejecutaron pruebas visuales automatizadas ni se validó la sensación del juego.
