Microsoft gastó 80.000 millones de dólares en un catálogo de cientos de juegos que casi nadie juega
La división de videojuegos de Microsoft atraviesa su peor crisis desde la puesta en marcha de la estrategia que pretendía conquistar los 2.800 millones de gamers que, según la propia compañía, existen en el mundo. La empresa ha anunciado el despido de 3.200 empleados en Xbox —un 20% de su plantilla— y ha permitido que cinco estudios de desarrollo busquen un nuevo hogar fuera de la compañía. Detrás de los recortes se esconde una operación económica colosal: cerca de 80.000 millones de dólares invertidos en acuerdos y adquisiciones para nutrir un catálogo que, según Bloomberg, no ha conseguido el retorno esperado. La compra de Activision Blizzard, cerrada por 68.700 millones de dólares, fue la pieza más cara de un rompecabezas diseñado en torno a dos grandes pilares: la adquisición masiva de estudios de desarrollo y la creación del llamado "Netflix de los videojuegos" a través de Xbox Game Pass.
La idea parecía infalible. Xbox Game Pass prometía acceso a cientos de títulos —incluidos los lanzamientos AAA más recientes desde el día 1— por una suscripción mensual muy asequible. Para los jugadores más intensivos, era un sueño hecho realidad. Para Sony, una pesadilla competitiva. Sin embargo, los datos han terminado por desmontar la estrategia. La propia Microsoft lo reconoció implícitamente con dos subidas de precio consecutivas del servicio en los últimos años, primero con la introducción de un nuevo nivel "Estándar" y, meses después, con un encarecimiento adicional que coincidió con el argumento editorial de que Game Pass "era demasiado barato para todo lo que ofrecía".
El problema de fondo no es exclusivo de Microsoft. Steam ya advirtió a principios de 2025 que su plataforma se había convertido en un vertedero de videojuegos: de los 19.000 títulos publicados en 2024, casi nadie jugó al 80% de ellos. La teoría de la larga cola se impone con crudeza en la industria: el interés de los usuarios se concentra en un puñado muy reducido de títulos, mientras la inmensa mayoría permanece acumulando polvo en bibliotecas digitales. Usuarios y analistas coinciden en que hay demasiados juegos en el mercado y, sencillamente, no hay tiempo para jugar a todos.
La diferencia entre el modelo Netflix y un hipotético Netflix de los videojuegos resulta determinante. Las series y películas se consumen una vez y rara vez se revisitán; los videojuegos, en cambio, generan decenas o cientos de horas de juego repetido, ya sea en campañas individuales o en partidas multijugador. Esta dinámica convierte en insostenible el ritmo de producción estilo Netflix, donde cuatro guionistas escriben una temporada en seis meses, cuando los videojuegos requieren desarrollos cada vez más largos y obscenamente caros. Además, ofrecer títulos AAA de 70 u 80 euros desde el primer día dentro de la suscripción fidelizaba a los usuarios, pero disparaba los costes sin generar los ingresos necesarios para sostener la inversión.
Las cifras ilustran la magnitud del fracaso estratégico. Con alrededor de 80.000 millones de dólares gastados en acuerdos que incluyen franquicias como Call of Duty o Skyrim, Microsoft apostó por un modelo de abundancia que ni los propios gamers intensivos supieron aprovechar. Muchos suscriptores, como reconoce la prensa especializada, acababan volviendo siempre a sus clásicos —un FIFA de tanto en tanto, un Battlefield 1,反复无穷— mientras el resto del catálogo permanecía intacto. La paradoja de Diógenes digital es completa: acumulamos juegos gratuitos en Epic Games, Steam, GOG o Game Pass, pero jamás tenemos tiempo de jugarlos.
El panorama que deja la crisis de Xbox apunta a un replanteamiento profundo del sector. Microsoft ha calificado el movimiento como un "gran reseteo" de Xbox, pero lo cierto es que la estrategia original ha demostrado ser inviable tal como fue concebida. Si la abundancia de contenidos no se traduce en engagement ni en ingresos, el modelo de suscripción tal como existía hasta ahora tiene los días contados. La industria entra así en una fase de repliegue en la que la calidad y la concentración de títulos pueden pesar más que la amplitud del catálogo. Para los gamers, la noticia es agridulce: el sueño de acceder a cientos de juegos por una suscripción barata ha resultado ser, como señala la propia prensa tecnológica, una utopía que ni siquiera los jugadores más entusiastas estaban dispuestos a hacer realidad.
