Un desarrollador ha creado un generador procedural de mapas medievales con islas, utilizando la técnica de Wave Function Collapse (WFC) y WebGPU. El sistema genera mapas de aproximadamente 4.100 hexágonos en 20 segundos, incluyendo elementos como carreteras, ríos, costas, bosques y pueblos. WFC, originalmente concebido por Maxim Gumin y popularizado en juegos como Carcassonne, funciona asignando posibles 'tiles' a cada celda y propagando restricciones hasta que se resuelve el mapa. Debido a la complejidad de los hexágonos (6 lados en lugar de 4), el proceso a menudo falla, requiriendo un sistema de recuperación en capas que incluye 'unfixing' (revertir restricciones), 'Local-WFC' (re-solución local) y 'Drop and hide' (ocultar fallos con montañas). El sistema también incorpora un tercer nivel de elevación y utiliza Perlin noise para la distribución de árboles y edificios, complementando la generación procedural de terreno. La herramienta utiliza coordenadas cúbicas para el manejo de la geometría hexagonal y materiales PBR con shaders personalizados para la coloración basada en la elevación.
