Full Quiet, un juego de mundo abierto para la consola NES de 8 bits, almacena su mundo en un cartucho de apenas medio megabyte gracias a un sistema de compresión por capas que afecta tanto a los textos como a los gráficos. El artículo del desarrollador Pino describe paso a paso las técnicas empleadas para reducir el tamaño de los datos sin sacrificar el contenido.
En el apartado de texto, el motor utiliza DTE (digram tree encoding), un códec que convierte los 128 pares de caracteres más frecuentes en referencias de un solo byte. Con esta técnica, los diálogos, las transmisiones de radio, los textos de los 'subtúneles' oníricos y los créditos pasan de 12.704 a 7.822 bytes, un ahorro del 38 por ciento. La elección de DTE responde a que la NES dispone de poca RAM, lo que descarta algoritmos más potentes que construyen diccionarios en memoria.
Para los gráficos, el juego debe lidiar con 238 mapas que suman 77.418.496 píxeles en tres franjas horarias (día, atardecer y noche), una cifra que en color de 24 bits superaría los 696 megabytes. La limitación de la PPU de la NES a unos 52 colores permite reducir el espacio a 174 megabytes, y el uso de paletas de 16 colores por mapa lo baja a unos 39 megabytes. La adopción del modelo de subpaletas propio de la consola (atributos de 16x16 píxeles) recorta el tamaño hasta unos 19 megabytes, con el inconveniente del 'attribute clash' entre zonas. Por último, la reutilización de teselas (tiles) de 8x8 píxeles y la técnica CHR RAM, inspirada en Capcom, permiten reducir el peso final hasta los pocos cientos de kilobytes que caben en el cartucho.
