Con el anuncio de Age of Empires IV por parte de Relic Entertainment, un ensayo examina una paradoja habitual en los juegos de estrategia: sus 'imperios' no se parecen en nada a los imperios históricos. El texto define un imperio como un Estado cuya población central (núcleo) ejerce control y extrae recursos de una periferia lingüística, cultural, étnica o religiosamente distinta, normalmente por la fuerza. El término proviene del latín imperium, que significaba mando o autoridad, y la propia Roma aplicó ese concepto tanto durante la República como bajo el Imperio.
A partir de esa definición, el autor sostiene que en Age of Empires —y en títulos similares como la saga Civilization— el jugador no construye un imperio, sino estados-nación proyectados hacia el pasado. La dinámica habitual obliga a aniquilar por completo los asentamientos rivales, sin posibilidad de俘虏 a los aldeanos ni de convertirlos en tributarios, lo que contradice la lógica imperial, basada precisamente en explotar la mano de obra y los recursos de una población sometida. El exterminio, argumenta, destruye el propósito mismo del imperio y recuerda más a regímenes como la Alemania nazi que a Roma o Persia.
El autor también aborda tres matices: que el juego funcione como abstracción, que los sacerdotes permitan conversiones forzosas (un tipo de genocidio cultural poco frecuente en imperios reales) y que la captura de unidades sea un recurso táctico menor. La conclusión es que estos juegos enseñan una visión distorsionada de la historia y de cómo se construyeron los grandes Estados que moldearon el mundo hasta hoy.
