Por qué los videojuegos no reflejan cómo funcionaban los imperios de verdad

Fuentes: Collections: Why Are There No Empires in Age of Empires?

Con el anuncio de Age of Empires IV por parte de Relic Entertainment, un ensayo examina una paradoja habitual en los juegos de estrategia: sus 'imperios' no se parecen en nada a los imperios históricos. El texto define un imperio como un Estado cuya población central (núcleo) ejerce control y extrae recursos de una periferia lingüística, cultural, étnica o religiosamente distinta, normalmente por la fuerza. El término proviene del latín imperium, que significaba mando o autoridad, y la propia Roma aplicó ese concepto tanto durante la República como bajo el Imperio.

A partir de esa definición, el autor sostiene que en Age of Empires —y en títulos similares como la saga Civilization— el jugador no construye un imperio, sino estados-nación proyectados hacia el pasado. La dinámica habitual obliga a aniquilar por completo los asentamientos rivales, sin posibilidad de俘虏 a los aldeanos ni de convertirlos en tributarios, lo que contradice la lógica imperial, basada precisamente en explotar la mano de obra y los recursos de una población sometida. El exterminio, argumenta, destruye el propósito mismo del imperio y recuerda más a regímenes como la Alemania nazi que a Roma o Persia.

El autor también aborda tres matices: que el juego funcione como abstracción, que los sacerdotes permitan conversiones forzosas (un tipo de genocidio cultural poco frecuente en imperios reales) y que la captura de unidades sea un recurso táctico menor. La conclusión es que estos juegos enseñan una visión distorsionada de la historia y de cómo se construyeron los grandes Estados que moldearon el mundo hasta hoy.