Netflix cierra dos estudios de videojuegos y reorienta su estrategia hacia los juegos para televisor

Fuentes: Netflix is closing two game studios, xataka.com

Netflix ha anunciado el cierre de dos de sus estudios internos de videojuegos, Night School Studio y Moonloot Games, en una decisión que supone un punto de inflexión en su ambiciosa —y hasta ahora titubeante— incursión en la industria del gaming. La medida se acompaña de despidos adicionales en la división de videojuegos de la compañía, aunque el número exacto de afectados no ha trascendido. Según la portavoz de Netflix, Chrissy Kelleher, los recortes responden a una reorganización interna para "ser más enfocados en la ejecución" y alinear el negocio con sus prioridades estratégicas.

Night School Studio es quizá el cierre más simbólico. Adquirido por Netflix en 2021, este estudio era el creador de la exitosa saga 'Oxenfree' y representaba la apuesta de la plataforma por el talento indie de prestigio. Apenas seis semanas antes del anuncio, Netflix lanzó 'Unhinged', un título de terror diseñado específicamente para ser jugado en el televisor, en lo que se interpretaba como una demostración de las posibilidades del nuevo enfoque de la compañía. El otro estudio clausurado, Moonloot Games, fue creado en Helsinki en 2022 y aún no había publicado ningún juego notable.

Estos cierres forman parte de un repliegue que Netflix viene ejecutando desde hace meses. En 2024 cerró Team Blue, un estudio AAA que nunca llegó a publicar un título. En 2025 clausuró Boss Fight Entertainment tras el lanzamiento de 'Squid Game: Unleashed' y vendió Spry Fox —los creadores de 'Cozy Grove'— de vuelta a sus fundadores originales. Paralelamente, la plataforma ha ido retirando de su catálogo móvil decenas de juegos indie que habían dado prestigio al servicio, incluyendo títulos como 'Hades' y 'Braid'.

La nueva estrategia de Netflix se articula en torno a cuatro pilares: juegos infantiles, party games, experiencias narrativas y títulos de atractivo masivo. El foco se desplaza desde los juegos móviles descargables hacia títulos que se ejecutan en la nube y se disfrutan directamente en la televisión, controlados mediante el móvil a modo de mando. Títulos como 'FIFA World Cup' y el propio 'Unhinged' han sido los lanzamientos más exitosos de esta nueva etapa, aunque el estudio que desarrolló el juego de fútbol llegó a prescindir del 85% de su plantilla poco después del lanzamiento, según Game File.

El movimiento de Netflix se inscribe en una crisis más amplia que atraviesa la industria del videojuego a nivel global. Tras el estallido de la pandemia, que disparó el consumo y la inversión, el sector entró en una fase de ajuste caracterizada por oleadas de despidos, cancelaciones masivas y cierres de estudios, pese a que los ingresos globales continúan siendo enormes. Microsoft acumula cuatro oleadas consecutivas de recortes en su división Xbox tras invertir decenas de miles de millones en la compra de Bethesda y Activision Blizzard. Ubisoft arrancó 2026 cancelando seis proyectos y reorganizando su estructura. Incluso títulos con más de 20 millones de jugadores, como 'Marvel Rivals', han sufrido despidos. La paradoja también se refleja en mercados como el español, donde la industria del videojuego bate récords de facturación mientras despide a miles de trabajadores.

La decisión de Netflix confirma que la compañía ha abandonado la idea de competir con gigantes como Electronic Arts en la producción de videojuegos de gran presupuesto. En su lugar, busca convertir su aplicación en un espacio donde los suscriptores no solo vean contenido, sino que también jueguen, aprovechando su enorme base de usuarios y sus propiedades intelectuales —series como 'Black Mirror', 'Squid Game' o realities como 'The Floor'— como materia prima para experiencias interactivas.

La pregunta ahora es si esta estrategia más focalizada conseguirá los resultados que la anterior no logró. Netflix cuenta con la ventaja competitiva de integrar los juegos directamente en una plataforma de streaming con cientos de millones de suscriptores globales, pero también con la incertidumbre de operar en un segmento donde los costes de producción son elevados, los ciclos de desarrollo largos y el éxito comercial nunca está garantizado.