Marvel's Wolverine: Insomniac Games apuesta por un antihéroe más visceral

Fuentes: Marvel's Wolverine: Spider-Man developers turn to a more cutthroat character, bbc.co.uk, theguardian.com

Después de que los recientes juegos de Marvel’s Spider-Man se entrelazaran tan estrechamente con el personaje que tanto el actor Tom Holland como el director Destin Daniel Cretton los citaron como influencia para la película Spider-Man: Brand New Day, el estudio Insomniac Games, propiedad de Sony, ha tomado el reto de abordar a otro de los personajes más reconocibles de Marvel en su primer papel estelar en un videojuego desde los mediocres títulos vinculados a las películas de los años 2000. La pregunta que surge es si el estudio puede replicar el mismo éxito con Marvel’s Wolverine.

En cuanto a la narrativa, el juego adopta un enfoque similar a los títulos de Spider-Man, tomando ideas de una amplia selección de inspiraciones y remezclándolas en una continuidad completamente nueva. Nos encontramos a esta versión de Wolverine en un estado descubierto: con ojos salvajes, cabello más desordenado y prácticamente desnudo. Antes de ver la cara de su salvador, escuchamos una voz elocuente, proporcionada por el legendario actor de videojuegos Troy Baker, que promete un lugar seguro "para personas como nosotros". Aunque muchos podrían asumir que se trata de Charles Xavier, el personaje es en realidad Nathaniel Essex, mejor conocido como Mister Sinister, el mismo villano que acaba de ser revelado en la primera película de X-Men del MCU. Aquí, Sinister actúa como una figura paterna para Wolverine y opera el equipo liberador de mutantes, Team X.

En este universo no existen los X-Men como tal. Esa idea se divide entre el Team X de Sinister y la Escuela Mariposa para mutantes, dirigida por Jean Grey. No es difícil imaginar hacia dónde podría ir todo esto, especialmente porque los compañeros actuales de Wolverine incluyen a los villanos tradicionales Sabretooth y Mystique, y todas las señales apuntan a un romance entre Wolverine y Grey. Sin embargo, esto crea un estado de cosas distintivo sobre el que Insomniac puede construir. La historia se sitúa años antes de la fundación de los X-Men, donde un Logan desamparado se reencuentra con Sabretooth y Mystique cuando su mentor es secuestrado por Bolivar Trask, un multimillonario que odia a los mutantes y tiene un plan perturbador de dominación mundial. Es un planteamiento decente, lleno de la intriga, violencia y tensión freudiana que esperamos de los X-Men.

Sin embargo, aunque la narrativa esté en primer plano, no es lo que más ocupará al jugador. En los juegos de Spider-Man, el tiempo se dividía entre pelear con criminales y, de manera más memorable, balancearse entre los valles de rascacielos de Nueva York. En Wolverine, es casi todo lo primero. Esto tiene sentido dado el resonancia icónica de cada personaje: Spider-Man es el joven urbano ágil y siempre tarde; Wolverine es el berserker violento con cuchillas en las manos. Pero esto pone mucho peso en un sistema de combate que, al menos en las primeras horas, no parece haber evolucionado mucho desde los juegos de Spider-Man de Insomniac, inspirados a su vez en la serie Batman: Arkham de Rocksteady y Warner Bros.

Los enemigos se abalanzan desde todos los lados, lanzando ataques que parpadean un color específico para indicar cómo se debe responder: azul brillante significa esquivar el golpe (parry), rojo significa esquivar (dodge). Al mismo tiempo, se salta de un objetivo a otro, infligiendo retribución. Principalmente, se trata de decidir cuándo los ataques deben distribuirse ampliamente para mantener a los oponentes a la defensiva y cuándo deben enfocarse en un solo objetivo para eliminar a ese enemigo específico de la batalla. A medida que se gana XP, se desbloquean nuevas técnicas y combinaciones, así como movimientos especiales poderosos como el giro de tornado o el golpe espiral. El ataque de combinación principal es la ráfaga, que se cierra con un salto o otras técnicas para causar más daño y aturdir a los oponentes. Además, se pueden desbloquear nuevas hebras de ADN que proporcionan mejoras a la salud y la velocidad de recarga. El punto culminante es el medidor de rabia de tres etapas, que se construye a medida que se dañan y esquivan a los enemigos; en la etapa final, se convierte en una máquina de carnicería casi indestructible.

La principal diferencia es que Wolverine no comparte el ethos de no matar de Spidey y Batman, y Insomniac se deleita en correr con eso. Cada estocada de garras envía chorrillos de sangre volando; a veces incluso secciona una extremidad. Y cuando Wolverine recibe un ataque, se le arranca la carne de sus huesos metálicos. Esta es la violencia de la casa de salpicaduras que asocio con juegos mediocres de los años 2000, pero con el tipo de destello gráfico solo posible con tecnología moderna. Esta gore dinámica es técnicamente impresionante y está perfectamente subrayada por las hápticas del controlador DualSense, que envían cada golpe con un golpe en la palma. Y sin embargo, de alguna manera todo se siente bastante ligero. Aparte de los efectos audiovisuales, las garras de adamantio de Wolverine son funcionalmente las mismas que los puños de Spidey o Batman, interrumpiendo los ataques solo cuando los sistemas de combate lo consideran apropiado.

Esto se vuelve particularmente evidente cuando, más adelante, se prueba una batalla contra un jefe, un Sentinel. Este robot colosal no puede sangrar y apenas reacciona a los cien cortes necesarios para derribarlo. Se queda solo con los sistemas de combate del juego, revelando que involucran una gran cantidad de pulsaciones del botón cuadrado y el estudio de varios medidores en pantalla. El factor de curación de Wolverine se representa con un medidor de rabia que se llena con cada golpe, permitiendo que resucite siempre que supere un cierto umbral, mientras que los tiempos de recarga limitan sus ataques más poderosos. Aunque las peleas se sienten suaves y empoderantes, rara vez hay necesidad de ser creativo o experimental. En los juegos de Spider-Man, la gracia del personaje, su lanzamiento de telarañas y la naturaleza tridimensional de su movimiento lo animan a pelear de forma hermosa; aquí, uno se recuerda de los beat-’em-ups de los años 80 o los brawlers de PS3: una producción en cadena de golpes de peleas idénticas contra tipos de enemigos cada vez más familiares. A diferencia de Devil May Cry o Bayonetta, que proporcionan sistemas de combate profundamente estratificados y tipos de enemigos diversos que recompensan técnicas variadas, Wolverine se siente como una línea de montaje de golpes.

Wolverine es en algunos sentidos el héroe de videojuego perfecto, siendo esencialmente una excusa ambulante para la violencia. Pero para realmente capturar sus habilidades —garras que pueden cortar cualquier cosa que toquen, un factor de curación que lo hace inmortal a largo plazo pero vulnerable a corto plazo— requeriría una mayor reinvención de las mecánicas de acción estándar de lo que Insomniac parece dispuesto a arriesgar. Tras las primeras dos horas, uno se va sintiendo no como si hubiera encarnado verdaderamente a este héroe, sino como si hubiera jugado otro juego de superhéroes perfectamente sólido de Insomniac. A menos que la historia tenga algunos trucos más de ruptura de continuidad en la manga, es poco probable que impulse la dirección de futuras películas. El juego es bien hecho, pero cae corto de su potencial, recordándonos que seguir a Spider-Man siempre iba a ser difícil.