La teselación de triángulos es una técnica fundamental en gráficos por computadora que permite aumentar el detalle de una malla geométrica en tiempo real, dividiendo triángulos simples en muchos más pequeños. Esta tecnología se popularizó con DirectX 11, aunque sus orígenes se remontan a Xbox 360 (2005) y posteriormente a los artículos originales de Pixar sobre el algoritmo Reyes. En esencia, cada arista de un triángulo recibe un factor de teselación (entre 1 y 64) que indica cuántos segmentos debe tener. La ventaja clave es poder interpolar suavemente entre diferentes valores de factor sin que aparezca un «pop» o salto visual brusco. El proceso funciona en dos fases: primero se dividen las tres aristas del triángulo usando subdivisión por potencias de dos, añadiendo puntos progresivamente para valores intermedios mediante un sistema de «pivote» móvil; después se distribuye uniformemente el espaciado de puntos; finalmente se conecta la teselación interna con la de bordes. Para evitar grietas entre triángulos adyacentes cuando las mallas tienen diferentes factores, se aplica simetría reflejando la teselación. Sin embargo, el método estándar presenta limitaciones importantes: patrones ineficientes cuando los tres factores difieren mucho, teselación excesiva en triángulos delgados, y un mínimo obligatorio de 6 triángulos que causa saltos costosos. El artículo propone entonces el enfoque de «paralelogramos truncados» (Clamped Parallelograms), que permite una transición más limpia entre factores variables, mantiene bucles de borde rectos útiles para deformaciones, y reduce el número mínimo de triángulos necesarios. Esta alternativa resulta especialmente útil para renderizado en tiempo real de alta calidad cinematográfica, animación de personajes y superficies curvas que requieren deformación suave.
La teselación: la técnica que hace más realistas los gráficos 3D
