Juegos de niña: ¿dónde quedaron?

Fuentes: A Love Letter To 'Girl Games'

Este artículo de Aftermath.site explora la desaparición cultural de los juegos dirigidos a niñas, un fenómeno que la autora, Bee Wertheimer, experimentó de primera mano al crecer. Estos juegos, como Pixie Hollow, Bratz: Rock Angelz y Bella Sara, ya no existen en el sentido literal (servidores cerrados, productos descatalogados), pero su ausencia es aún más significativa en la historia y la práctica del diseño de juegos.

La raíz del problema reside en un sesgo de género profundamente arraigado en la industria del videojuego. Desde los años 70, la publicidad y el marketing se centraron en el público masculino, consolidando una visión de los videojuegos como un pasatiempo masculino. Nintendo, al revitalizar la industria con la NES, reforzó esta imagen al comercializar la consola como un juguete para niños, no como tecnología. Esta tendencia se exacerbó con la sexualización de personajes femeninos y la promoción de la violencia en los juegos dirigidos a adolescentes.

En contraste, los juegos para niñas, a menudo en formato CD-ROM debido a la falta de marketing dirigido a este público en consolas, fueron relegados a la oscuridad. Rachel Weil, fundadora del FEMICOM Museum, una iniciativa para preservar y celebrar estos juegos, destaca que su pérdida empobrece la inspiración para futuros diseñadores. La falta de recursos y ejemplos en el ámbito educativo perpetúa esta situación, dificultando que los aspirantes a diseñadores creen juegos en géneros considerados “femeninos” como los dress-up o simuladores de mascotas.

El problema no termina con el desarrollo. Incluso aquellos que logran crear estos juegos se enfrentan a un escepticismo generalizado. Jenny Jiao Hsia, creadora de Consume Me, un juego de rol aclamado por la crítica, experimentó cómo su diseño “cute” y femenino lo marginó de la corriente principal de la cultura del videojuego. La autora argumenta que estos juegos a menudo sufrieron de presupuestos limitados y la expectativa de que la marca, no el gameplay, impulsara las ventas, resultando en mecánicas repetitivas y poco innovadoras.

El artículo concluye abogando por una reevaluación de la estética y los temas tradicionalmente asociados con la feminidad en los videojuegos. Se necesitan más juegos que exploren estas áreas con diseño considerado e innovador, que prioricen la fantasía, el amor y la conexión en lugar de la violencia y el poder, y que desafíen la percepción de que los videojuegos son inherentemente masculinos. La autora insta a la industria a reconocer el potencial inexplorado de la feminidad en el diseño de juegos y a crear un espacio más inclusivo para los desarrolladores y jugadores de todos los géneros.