Juego educativo: el 'playtesting' mejora el aprendizaje

Fuentes: The Power of Playtesting in the Classroom

Este artículo de Landen Love, un Asistente de Profesor de Idiomas (ALT) en Japón, explora la importancia del playtesting (pruebas de juego) en el aula, específicamente para el desarrollo de su juego educativo “Let’s Learn!”, diseñado para enseñar inglés a estudiantes de primaria y secundaria. El juego está disponible en navegadores web a través de Godot Engine, lo que facilita su distribución sin complicaciones como tarifas de Apple o aprobación del departamento de TI, simplemente compartiendo un código QR. Esta accesibilidad es clave para su implementación en el aula.

La principal lección que Landen extrae de su experiencia es el valor inestimable de observar a los estudiantes interactuar con su juego en tiempo real. El playtesting revela problemas de usabilidad y áreas de confusión que los desarrolladores podrían pasar por alto. Landen enfatiza la importancia de observar silenciosamente a los jugadores, rediseñando y refinando los controles hasta que sean intuitivos, eliminando la necesidad de tutoriales explícitos, que considera un fallo de diseño (a menos que sean integrados de forma creativa, como en los juegos de Valve, donde la información se transmite a través de la acción y la narrativa). Utiliza el ejemplo de Doom Eternal para ilustrar cómo los tutoriales forzados pueden romper la inmersión.

La situación única de Landen le permite realizar playtesting masivo con 10-20 estudiantes simultáneamente, proporcionándole una valiosa retroalimentación y generando ideas para nuevos rompecabezas. Por ejemplo, la observación de cómo los estudiantes intentaban manipular objetos o resolver rompecabezas de manera inesperada le ha inspirado a incorporar mecánicas similares a las de The Witness o soluciones ingeniosas como “Una manzana en el techo”.

Aunque esta metodología es particularmente efectiva para Landen debido a su rol como educador con tiempo de clase dedicado a actividades complementarias y la relevancia del juego con el currículo de inglés, plantea consideraciones éticas que él aborda: el juego está diseñado específicamente para los estudiantes, tiene un propósito educativo, es gratuito y se planea compartir con otros profesores. En resumen, el artículo destaca cómo el playtesting en el aula puede ser una herramienta poderosa para el desarrollo de juegos educativos, proporcionando información valiosa y fomentando la creatividad, siempre y cuando se realice de manera ética y con un enfoque en la experiencia del usuario.