El sueño del juego en la nube se enfría: ¿por qué nadie acaba de apostar por él?

Fuentes: Streaming from the cloud was meant to change games forever – what happened?

Microsoft ha anunciado límites de uso de entre 5 y 15 horas mensuales para el juego en la nube de Xbox, una decisión que pone en duda su apuesta histórica por esta tecnología y reabre el debate sobre su futuro. Quince años después de la demostración de Gaikai en la Gamescom de 2009, el juego en streaming sigue sin consolidarse entre los usuarios: solo el 4% de los suscriptores de Game Pass emplea esta modalidad más de 15 horas al mes, según la propia compañía.

El modelo prometía externalizar la potencia de cálculo para jugar sin necesidad de consola u ordenador potentes, pero las mejoras en la latencia de entrada no han resuelto un problema creciente: el coste. Una hora de juego en la nube vía Xbox consume alrededor de 4 GB de datos, frente a 1 GB de una hora de Netflix. La explosión de la demanda de centros de datos por parte de empresas de inteligencia artificial, Microsoft incluida, ha encarecido precisamente los recursos que sostienen esta tecnología. De hecho, buena parte del gasto de Microsoft el último año fiscal se destinó a infraestructura de IA y centros de datos.

Sony y Nvidia (con GeForce Now) son los otros grandes nombres que siguen en liza. Sony adquirió Gaikai en 2012 por 380 millones de dólares y hoy integra el streaming en PlayStation Plus. NVIDIA, beneficiada por el auge de la IA, podría ser la única compañía con margen para sostener el servicio a largo plazo. Entre fracasos como OnLive (2011) y Google Stadia (2019-2022), la pregunta sigue abierta: si el juego en la nube es el futuro, ¿por qué casi nadie lo usa?