Un desarrollador presenta bet, un lenguaje de programación real, no un experimento de juguete: compila a código nativo mediante LLVM, gestiona su propia memoria, se compila a sí mismo (self-hosting) y, como prueba de capacidad, ha servido para portar más de 56.000 líneas del código fuente original en C de DOOM (id Software) —incluidos el renderer, la lógica del juego, la carga de WAD y el audio— a un binario nativo que ejecuta la versión shareware en una ventana. La motivación fue doble: por un lado, aprender construyendo un compilador; por otro, probar hasta dónde podía llegar un agente de IA en un proyecto complejo si el autor se limitaba a fijar el problema y los criterios de aceptación, sin revisar código. La única puerta de entrada era que los cambios pasaran los tests, cumplieran los criterios y superasen un corpus de pruebas. La demostración clave son las grabaciones originales de DOOM en modo attract, reproducidas en bet y comparadas con la build de referencia en C: la aritmética de coma fija debe coincidir frame a frame, bit a bit; cualquier desviación haría que el personaje atravesase paredes. La pieza central del lenguaje es el modelo de memoria con "cribs" (arenas asociadas al frame, liberadas con evict en O(1)), inspirado en ideas presentes en Zig y Odin, pero aquí elevadas a sintaxis propia con palabras clave en jerga. El proyecto está cerrado: sin roadmap ni segunda versión. El autor reconoce además que Geoffrey Huntley ya había construido antes una idea similar (cursed) y le atribuye la prioridad.
