Nvidia ha confirmado que su tecnología de renderizado basado en inteligencia artificial DLSS 5, lanzada de forma limitada con NBA 2K27, llegará oficialmente a las tarjetas gráficas GeForce RTX 40, aunque no de forma inmediata ni con todas las opciones que los usuarios podrían desear. La compañía ha detallado sus planes y limitaciones en una declaración recogida por The Verge y MuyComputer.
DLSS 5 utiliza el modelo de IA más exigente creado hasta la fecha por Nvidia. En su versión original, la tecnología requería dos GeForce RTX 5090 para funcionar; gracias a posteriores optimizaciones, ahora es compatible con toda la familia RTX 50, incluyendo el modelo de entrada RTX 5050. Sin embargo, su llegada a las RTX 40 se hará esperar. Nvidia ha explicado que primero debe completar la optimización en las RTX 50, con actualizaciones de modelo previstas para finales de otoño, antes de trabajar en el soporte para la generación anterior. Según los cálculos de MuyComputer, esto podría traducirse en principios o mediados de 2027.
El motivo de esta limitación técnica es claro: DLSS 5 se acelera en los núcleos tensor mediante operaciones FP8, un tipo de cálculo que solo las GeForce RTX 40 y RTX 50 soportan de forma nativa. Las generaciones anteriores (RTX 30 y RTX 20) únicamente cuentan con compatibilidad FP16, por lo que tendrían que emular las operaciones FP8 con una penalización de rendimiento considerable. Oficialmente, Nvidia no llevará DLSS 5 a esas dos generaciones. No obstante, la comunidad de modders ya ha conseguido ejecutar versiones filtradas en hardware antiguo, aunque con tasas de fotogramas muy bajas y frecuentes cuelgues, según recuerda The Verge.
En cuanto a la implementación en juegos, Nvidia ha confirmado que los jugadores no tendrán acceso a controles granulares: DLSS 5 funcionará como un simple interruptor de encendido o apagado para el usuario final. Los ajustes más detallados, como la selección de modelo, la intensidad estructural, la intensidad de tono y el enmascarado automático o personalizado por píxel, quedarán reservados a los desarrolladores. Aun así, la compañía ha apuntado que los estudios podrían ofrecer ciertos controles adicionales en sus propios menús, siguiendo el precedente de tecnologías como DLSS Super Resolution, que originalmente era un simple botón on/off y hoy permite elegir entre distintos niveles de calidad o porcentajes exactos.
Otra de las ventajas destacadas de DLSS 5 es su facilidad de integración. Los desarrolladores no necesitan etiquetar manualmente cada objeto como "cubiertos" o "muebles", ya que los modelos de IA reconocen y aíslan automáticamente elementos de la escena, como rostros, textiles o follaje, aplicando diferentes grados de procesamiento. Nvidia ofrece un plugin nativo para Unreal Engine 5 y diversos SDK, y los modelos funcionan en cada fotograma sin requisitos mínimos de tasa de frames.
El rendimiento, sin embargo, es el gran reto. El análisis técnico de NBA 2K27 citado por MuyComputer revela que DLSS 5 puede reducir el rendimiento entre un 49% y un 61%, según la configuración, lo que obliga a combinarlo con DLSS Super Resolution y generación de fotogramas para compensar. Es precisamente esta exigencia la que explica por qué Nvidia prioriza las RTX 50 y aplaza las RTX 40.
Sobre el catálogo de juegos compatibles, Nvidia no ha querido confirmar si los títulos anunciados originalmente, entre ellos Assassin's Creed Shadows, Hogwarts Legacy, Starfield y Resident Evil Requiem, llegarán finalmente con DLSS 5. La compañía se ha limitado a señalar que "más juegos están en camino" y que compartirá novedades a medida que los socios finalicen sus integraciones. Esta respuesta sugiere que algunas editoras podrían haberse apartado del proyecto tras la polémica inicial generada por la tecnología.
En resumen, DLSS 5 es una tecnología visualmente transformadora pero computacionalmente exigente. Nvidia avanza con paso firme en su optimización para las RTX 50 mientras deja la puerta abierta a las RTX 40, cierra la posibilidad de soporte oficial para generaciones anteriores y limita el control de los jugadores a un simple interruptor, a la espera de que más desarrolladores se sumen a su adopción.
