Los Backrooms nacieron en mayo de 2019 en un hilo de 4chan titulado "unsettling images", donde una foto de una sala vacía con papel tapiz amarillo y una pared a medio construir sirvió de base para una descripción de 78 palabras. Esa imagen citaba el "noclip", un truco de los juegos de primera persona que permite atravesar paredes y suele quedar oculto en manos de los desarrolladores, pero que los jugadores llevan décadas explotando para asomarse a los huecos que nunca deberían ver.
El concepto explotó en internet gracias a su carácter de código abierto: cualquier persona puede crear un juego ambientado en los Backrooms usando su nombre y estética, algo imposible con otras franquicias. El filme de A24 dirigido por Kane Parsons recoge esa mitología, mientras videojuegos como Escape the Backrooms, Pools o Dreamcore traducen sus pasillos amarillos, sus niveles infinitos y su atmósfera de amenaza velada a experiencias interactivas. Otros títulos, como Hotel Infinity de Studio Chyr o el japonés Exit 8, exploran la arquitectura imposible y los espacios liminales —hoteles vacíos, centros comerciales abandonados, estaciones de metro que se repiten— que los Backrooms solo encarnan parcialmente. El fenómeno conecta con una nostalgia generacional por escenarios abandonados de videojuegos de hace quince años como Portal 2, Batman: Arkham City y Skyrim, y anticipa las obras de cineastas que se criaron perdiéndose en sus mundos.
