Kristian Duske, usuario de Mac que inició el desarrollo de TrenchBroom en 2010, ha sido entrevistado sobre la historia y el impacto de este editor de mapas para el videojuego Quake. Duske, quien ya poseía experiencia en programación 3D, creó la herramienta porque no encontraba un editor que le gustara en la época, tras descartar ToeTag. El proyecto, escrito inicialmente en Objective-C y C, se convirtió en el estándar de la industria gracias a su enfoque de flujo de trabajo en 3D, permitiendo a equipos indie crear títulos modernos como Wrath y GRAVEN, y a proyectos de Godot integrarse en el ecosistema Quake.
Cinco años después, el editor se reescribió en C++ para mejorar la portabilidad, y en 2020 se migró de wxWidgets a Qt para simplificar el mantenimiento del código. Duske, quien nunca ha creado un mapa con TrenchBroom, destaca el uso de la inteligencia artificial para reorganizar el código y mejorar el sistema de construcción, tareas que antes le hubieran tomado demasiado tiempo. Aunque el algoritmo de sustracción CSG sigue siendo un desafío computacionalmente complejo, la función de 'linked groups' ha transformado positivamente el flujo de trabajo de los mapeadores. La comunidad de mapeo de Quake ha experimentado un renacimiento reciente, y Duske afirma que las decisiones técnicas de TrenchBroom han facilitado el estado de flujo, manteniendo el proyecto activo y relevante en la actualidad.
