Este artículo presenta una técnica innovadora para el auto-tileado en el desarrollo de juegos 2D, que reduce significativamente la cantidad de tiles necesarios para crear niveles complejos. Tradicionalmente, el auto-tileado implica analizar los ocho vecinos de una celda y seleccionar una de entre 16 a 56 tiles predefinidos para asegurar una transición fluida entre los tiles. Este método, aunque efectivo, puede resultar en un conjunto de tiles considerable. La técnica presentada aquí, inspirada en el trabajo de Nonsensical 2D, simplifica esto al usar solo 5 tiles.
La clave de esta técnica reside en la separación del tilemap en dos capas: una para la física (colisiones) y otra para la visualización. La capa visual se desplaza ligeramente (-0.5 tiles) y se pinta desde las esquinas, lo que reduce el número de permutaciones necesarias a solo 16. Cada tile de la capa física determina qué tile visual debe colocarse en función de sus vecinos físicos. Esta lógica se implementa mediante un
