Evolución del trazado de rayos: del experimento con Quake III a la iluminación en tiempo real

Fuentes: Evolución del trazado de rayos: la tecnología que diferenció el gaming en PC del gaming en consola

El trazado de rayos es una técnica de renderizado que simula el comportamiento físico de la luz en una escena 3D y que, pese a no ser nueva, tardó décadas en llegar al gaming por su enorme coste computacional. El primer hito relevante se sitúa en 2004, cuando Daniel Pohl, en las universidades de Erlangen-Núremberg y del Sarre, adaptó Quake III Arena a esta tecnología usando CPUs con extensiones vectoriales SIMD y la librería OpenRT, ya que las GPU de la época carecían de núcleos especializados en intersecciones de rayos. Poco después, Intel llevó la idea más lejos con una demo de Enemy Territory: Quake Wars que, aun siendo modesta, exigía entre 16 y 24 núcleos para moverse a 720p y 14-35 FPS, cifras impensables para el hardware doméstico del momento.

La técnica se aplica de forma pura (solo rayos) o mixta (combinada con rasterizado). Cyberpunk 2077 usa el método híbrido con 10 rayos por píxel, rebotes limitados y reflejos a resolución reducida, mientras que el trazado de trayectorias —la versión completa— eleva esa cifra hasta 22 rayos por píxel y 635 operaciones de rayos, sumando rebotes múltiples, iluminación global más precisa y reflejos nativos. Tecnologías como NVIDIA RTX Direct Illumination (RTXDI) hacen posible que cada fuente de luz afecte de forma directa e indirecta a toda la escena, mejorando sombras, color y reflejos. La evolución desde aquel Quake III experimental hasta los motores actuales explica por qué el trazado de rayos ha marcado la diferencia entre el gaming en PC y el de consola.