Equivalencias entre tarjetas gráficas y consolas: una historia compartida

Fuentes: Equivalencias de tarjetas gráficas y consolas, todo lo que siempre quisiste saber

Este artículo repasa la relación histórica entre el hardware gráfico de las consolas de videojuegos y las tarjetas gráficas de PC, con el objetivo de establecer equivalencias razonables entre ambas plataformas. El texto comienza en la era 2D de los años ochenta y noventa, una etapa en la que la potencia gráfica se medía por el tamaño y la cantidad de sprites, los efectos visuales disponibles —como el parallax scrolling o el Mode 7 de Super Nintendo— y la paleta de colores simultáneos. En esa fase, consolas como la Neo Geo marcaron el techo técnico gracias a chips especializados como LSPC2-A2 y NEO-B1, sin equivalente real en PC.

La llegada de PS1 y Saturn abrió la transición al 3D. Sony optó por una arquitectura sencilla centrada en polígonos, con una GPU capaz de mover 360.000 polígonos por segundo con sombreado plano y 90.000 con texturas e iluminación Gouraud, apoyada en el coprocesador GTE. Su par más cercano en PC fue la 3DFX Voodoo 1, aunque esta seguía siendo superior. Nintendo 64, equipada con la GPU personalizada de Silicon Graphics, alcanzó los 500.000 polígonos por segundo con texturas, pero sus solo 4 KB de VRAM lastraron su rendimiento real.

El artículo continúa con Dreamcast y PS2, donde las equivalencias con el hardware de PC empiezan a resultar más naturales, y avanza hacia la convergencia actual con PS5, Xbox Series X y Series S, generaciones que comparten base x86 y GPU de arquitectura Radeon RDNA 2.