En una entrevista con The Guardian, Jordan Mechner, diseñador del mítico videojuego Prince of Persia (1989), relata el minucioso proceso de creación que combinó técnica artesanal, inspiraciones cinematográficas y una lucha constante contra las limitaciones de hardware. Mechner comenzó el proyecto en octubre de 1985, grabando en vídeo a su hermano David realizando movimientos básicos —correr, saltar, trepar— en el aparcamiento de su antiguo instituto. Sin software de animación disponible, digitalizó manualmente cada fotograma en blanco y negro, un trabajo que se prolongó durante meses. La animación rotoscópica resultante, inusualmente fluida para la época, llevó al límite los 48 KB de memoria del Apple II. Para añadir combate sin consumir más memoria, Mechner inventó al Shadowman, una versión oscura del príncipe que surge al saltar en un espejo. El juego también incorporó elementos de puzle y una cuenta atrás de una hora, inspirada en la escena inicial de En busca del arca perdida. Tras cuatro años de desarrollo, Prince of Persia se lanzó en 1989, cuando la plataforma Apple II ya estaba en declive, pero su éxito en Europa y Japón llevó a un relanzamiento en PC que consolidó su legado. El videojuego creó una plantilla para el género de acción y aventuras en 2D que influyó directamente en títulos posteriores como Tomb Raider y Uncharted. Mechner también reconoce la ayuda de su entonces novia Tomi Pierce, quien insistió en incluir combate, y del editor Doug Carlston de Broderbund, quien destacó la calidad de acabado del programador. La entrevista desvela además cómo Prince of Persia rescató económicamente a Mechner después del fracaso comercial de su siguiente proyecto, The Last Express.
