David Runciman: la gamificación como mecanismo estructural

Fuentes: David Runciman · Trivial Pursuits: Gamification
David Runciman: la gamificación como mecanismo estructural
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La gamificación trasciende el entretenimiento digital; es un mecanismo estructural que organiza nuestra interacción con la tecnología y la información. En su ensayo "Trivial Pursuits", David Runciman explora cómo este concepto, a menudo utilizado por medios de comunicación para retener audiencias, encierra una distinción filosófica crucial entre experiencias enriquecedoras y sistemas extractivos.

El autor se apoya en las teorías de C. Thi Nguyen para diferenciar dos tipos de sistemas de puntuación. En los juegos "buenos" o saludables, la puntuación es un dispositivo arbitrario y voluntario. Su función es única: servir de marco para la competencia o cooperación (como en un crucigrama o el póker), donde el jugador elige participar para disfrutar del desafío. Por el contrario, los juegos "malos" o extractivos ocultan su arbitrariedad. Aquí, la puntuación (como las rankings universitarias o los scores de crédito) adquiere una legitimidad falsa, convirtiendo la experiencia humana en un producto medible y comercializable. El objetivo no es el disfrute, sino la "captura de valor".

Este fenómeno es evidente en el sector mediático, donde los puzzles son "gancho" para mantener a los usuarios en la web, o en la educación, donde las instituciones compiten por posiciones en tablas de clasificación que a menudo no reflejan la calidad real del aprendizaje. También es central en la economía de la atención, donde el tiempo de usuario se convierte en una métrica de éxito.

La principal advertencia es la existencia de la "brecha" (The Gap): la distancia entre lo que es fácil de medir (números) y lo que realmente importa (experiencia humana). Si permitimos que los sistemas de puntuación dicten nuestras acciones involuntariamente, perdemos autonomía. Para evitarlo, debemos identificar cuándo estamos participando voluntariamente en un desafío y cuándo estamos siendo forzados a cumplir métricas que nos convierten en datos intercambiables. Además, los sistemas malos suelen reforzar la falacia de los costes hundidos, obligando a los participantes a continuar jugando incluso cuando la actividad ya no es satisfactoria.