Un proyecto de código abierto en GitHub recrea con notable precisión los mapas tridimensionales del videojuego de DOS 'Test Drive III: The Passion' (1990), publicado por Accolade. La iniciativa, desarrollada por el usuario s-macke a lo largo de cinco años con ayuda reciente de herramientas de inteligencia artificial, nace de una motivación personal: más allá de la conducción, el autor recuerda el juego como una invitación a explorar un mundo abierto lleno de lugares por descubrir.
El proyecto aborda la ingeniería inversa de los archivos originales del título para extraer su geometría 3D, sus imágenes VGA y sus sprites. El formato 3D emplea mallas pequeñas almacenadas como tres matrices paralelas de coordenadas de vértices X, Y y Z en enteros con signo de 16 bits, seguidas de registros de polígonos de 8 bytes con tipo, índices de vértice y color de paleta. Cada mapa se organiza como una rejilla de 32×16 celdas en la que cada celda ocupa 2 bytes: un identificador de tile y bits empaquetados de rotación y altura.
Desde el punto de vista técnico, la herramienta requiere Node.js 20.19 o superior por la dependencia de Vite 7 y se ejecuta mediante comandos npm: 'npm run dev' para abrir un visor web en localhost:5173, 'npm run build' para generar la versión de producción, 'npm run export' para obtener mapas y objetos en formato Wavefront OBJ, y 'npm run imgextract' o 'npm run spriteextract' para convertir imágenes VGA y sprites a PNG con color indexado. El repositorio también incluye visores para archivos LST y DAT, así como documentación detallada de los formatos en la carpeta 'spec/'.
El material extraído resulta útil para preservación digital, investigación sobre gráficos por ordenador de finales de los 80 y principios de los 90, y reutilización de activos en proyectos educativos o de nostalgia. La galería de imágenes del repositorio muestra previews de coches como el Corvette ZR-1, el Honda NSX, el Lamborghini Diablo, el Chevrolet Corvette Stelvio y el Mythos, junto con sprites de escenarios y paletas de mapas. Entre las limitaciones reconocidas por el autor figuran la presencia ocasional de coches que parecen flotar sobre el terreno y la ausencia de algunos sprites en la reconstrucción, consecuencias inevitables de trabajar con archivos binarios de tres décadas de antigüedad sin documentación oficial.
