Pulse Path es un sistema interactivo por rondas en el que el jugador dispone de seis enlaces idénticos en cada turno y debe distribuirlos por un tablero para maximizar el Pulse DMG que llega a un objetivo. Cada ronda se construye sobre la misma cuadrícula y con los mismos enlaces: lo único que cambia es su ubicación. Nada sube de nivel ni se fortalece, por lo que la colocación es la única variable que mueve la puntuación. La mecánica se apoya en tres reglas básicas. Primero, cada espacio ocupado por un enlace aplica un Link Drain del 7 % sobre el pulso, incluso si el enlace es beneficioso, de modo que un enlace solo merece la pena si aporta más de lo que cuesta. Segundo, cada trayectoria tiene un Pulse DMG máximo; el daño por encima de ese umbral se descarta y el espacio se marca como sobre el máximo. Tercero, el orden de resolución dentro de un espacio es siempre el mismo: efecto del enlace, recorte por el máximo y, por último, drenaje del 7 %. El tablero introduce además elementos que alteran la propagación del pulso. Los splits dividen el flujo en dos carriles con pérdidas si se usan ambos (50 % cada uno, con un recorte del 15 %) y otorgan una bonificación si los resultados están equilibrados (hasta un 16 % adicional si son 50/50). Los loops repiten los espacios morados varias veces, aplicando su efecto y su drenaje en cada pasada. Los enlaces disponibles incluyen un Amplifier (sube el máximo un 60 % pero resta un 25 % al pulso), un Twin (refuerza un enlace idéntico arriba y abajo un 50 %), un Split Saver (elimina la pérdida del 15 % en bifurcaciones), un Booster (duplica el pulso a su paso) y un Link Drain Remover (elimina el drenaje del 7 % desde ese punto hacia abajo, a cambio de un coste único del 15 %). El objetivo final es sencillo: más Pulse DMG en el objetivo significa mejor puntuación.
