En diciembre de 2024, una reunión celebrada en San Francisco conmemoró el 50.º aniversario del manifiesto Computer Lib/Dream_Machines de Ted Nelson (1974) y la visión de Project Xanadu. El autor, colaborador de Wikipedia y responsable de Gwern.net, asistió invitado a última hora y pudo examinar una colección de memorabilia: copias del libro original, publicaciones de Nelson en Swarthmore College y varios PC vintage con distintas implementaciones de Xanadu.
El encuentro incluyó el testimonio de un exprogramador de Xanadu en la etapa de Autodesk (1988-1993), que describió cómo se trabajó en Smalltalk y luego en C++, con tiempos de compilación de alrededor de una semana y duras limitaciones de hardware. Aquellas restricciones —pocos megabytes de disco, CPUs lentas— explican en parte por qué varios años-hombre de trabajo dieron tan pocos resultados visibles, en comparación con la facilidad actual para replicar funciones como la transclusión en sitios web modernos.
El artículo señala además que Nelson nunca fue programador y mantuvo un modelo de desarrollo de autor, cercano a la dirección de cine, con metáforas como las listas de decisiones de edición. El ensayo traza un paralelo entre Xanadu y el proyecto Cyc de Douglas Lenat: ambos comparten un liderazgo carismático, aversión al código abierto y rasgos de ciencia patológica.
La conclusión clave surge al revisar la demo clásica de Xanadu con el Libro del Génesis: la interfaz, plagada de líneas de transclusión cruzadas, resulta ilegible incluso en pantallas modernas. Para el autor, el problema no es solo de usabilidad, sino de concepto: las transclusiones por rangos laterales son una solución sin problema real que resolver, salvo en casos puntuales como la crítica bíblica o textual.
