Alexandros Kapretsos, desarrollador de videojuegos, ha creado Parin, un motor de juegos bidimensional escrito en el lenguaje D, tras abandonar Godot Engine por su creciente orientación al editor. Kapretsos buscaba un flujo de trabajo puramente basado en código, y tras probar Nim, Go, Zig y C, encontró en D la flexibilidad y pragmatismo que necesitaba. Parin evita el recolector de basura por defecto y se apoya en estructuras de datos estáticas y en un asignador de arena (arena allocator) que se vacía al final de cada fotograma. El motor ofrece dos tipos de arena: una de tamaño fijo (Arena) y otra de crecimiento dinámico (GrowingArena), ambas controladas con la ayuda de RAII mediante ScopedArena. Para las estructuras de datos, Parin permite elegir entre versiones dinámicas y estáticas en tiempo de compilación, lo que evita asignaciones en tiempo de ejecución y facilita agrupar memoria en un solo bloque. Cuando se requiere asignación dinámica, el motor acepta memoria proporcionada por el usuario (GC, malloc o pila) o utiliza la biblioteca auxiliar Joka, que exige liberación manual. Parin ya ha demostrado su viabilidad con el juego Worms Within, disponible en itch.io. La propuesta de Kapretsos ilustra cómo un lenguaje sin opiniones fuertes puede permitir un control preciso de la memoria sin sacrificar la productividad, combinando velocidad cercana a C con una experiencia de desarrollo más limpia.
