Este primer capítulo de un ensayo extenso recorre los orígenes de Maxis Software y el lanzamiento de SimCity en 1989, obra del cofundador Will Wright. El texto arranca describiendo el papel de la comunidad conservera de videojuegos —archivos de disquetes, emuladores, proyectos como ScummVM, Wine, Lutris y, sobre todo, MobyGames— y advierte de un sesgo: esos registros suelen privilegiar los títulos más recordados por los aficionados, no los más vendidos entre el público general, como demuestra el fenómeno de Myst.
Frente a esa hegemonía de los juegos «hardcore», el autor sitúa a SimCity como un éxito transversal y modélico: un software sin objetivos explícitos ni condición de victoria, bautizado como «software toy» por la prensa, que aun así atrajo la atención de profesores universitarios y concejalías. Wright, sin embargo, siempre fue ambivalente: sabía que su ciudad era una caricatura de los mecanismos urbanos, no un modelo realista, y por eso rechazó crear una «versión profesional» del producto.
El artículo también contextualiza el éxito cultural de SimCity entre el gran público —incluso una reseña en Time poco después del lanzamiento—, analiza las contradicciones mediáticas en torno a su rigor como simulación y deja entrever, a modo de anticipo, por qué el juego es considerado una de las piezas más influyentes de la historia del videojuego, en contraste con callejones sin salida evolutivos como Myst.
