El desarrollador de Block Game ha documentado la implementación de un sistema de occlusión basado en software para su título, diseñado específicamente para funcionar en hardware de gama baja. Dado que utiliza la librería FNA, que no permite aprovechar las capacidades de la GPU moderna, el sistema se ejecuta en la CPU. La solución se basa en un buffer de profundidad de baja resolución (256x128 píxeles) y una jerarquía de mallas de occlusiones que organiza los cubos en niveles de 16x16x16 hasta 1x1x1. El algoritmo identifica los 'occluders' (cubos opacos que bloquean la visibilidad) y los procesa en un hilo de fondo, realizando un culling de frustum y transformaciones de vértices optimizadas para evitar la sobrecarga de matrices de proyección. Este enfoque permite cullingar entre el 50% y el 95% de los chunks en entornos subterráneos, logrando más de 400 FPS en equipos modestos. Aunque la técnica es conceptualmente simple y eficiente en rendimiento, el autor señala que presenta casos de fallo específicos que aún están siendo resueltos.
