El autor, desarrollador del driver gráfico AMD en Linux, retoma su serie sobre gestión de VRAM tras el desembarco en el kernel principal de los parches anunciados a principios de año. La entrada anterior dejó una afirmación pendiente: los juegos deberían mantenerse estables siempre que no consuman más VRAM de la disponible. Este artículo analiza qué ocurre cuando sí la superan.
En primer lugar, explica que el sobrecomamiento de VRAM lleva años siendo una capacidad estándar en los drivers de GPU: el sistema promete más memoria de la que existe físicamente y, si falta espacio, evacua parte de los datos a la RAM del sistema, mucho más lenta. Sobre un bus PCIe 4.0 x16 ronda los 32 GiB/s, lo que fija un techo aproximado de 1,07 GiB de datos por frame si se quieren sostener 30 FPS como mínimo.
Después, matiza que el impacto real depende del patrón de acceso y de la caché: los datos que caben en L2 se leen igual de rápido desde VRAM que desde RAM del sistema, y solo los accesos que fallan en caché sufren la penalización del PCIe (hasta 7,3 veces la latencia de un acierto en la Infinity Cache de RDNA3).
Por último, advierte de que la teoría choca con la práctica: cuando se agota la VRAM, el driver AMDGPU puede devolver -ENOMEM al enviar comandos aunque todas las reservas se hayan completado, lo que provoca cierres inesperados en juegos como los ejecutados sobre SteamOS con RADV.
