Wolfenstein 3D: ¿Sigue innovando en 2026?

El artículo de Ars Technica revisita el clásico juego de disparos en primera persona *Wolfenstein 3D*, analizando cómo su innovador diseño, revolucionario para 1992, se percibe en el contexto de los videojuegos modernos de 2026. Aunque *Wolfenstein 3D* fue un hito al introducir una perspectiva en pr

Retro Game Engine: Recreando la Estética CRT

Este artículo de Analog Dream Dev explora la motivación detrás de la creación de Retro Game Engine, un motor de juego diseñado específicamente para replicar la estética visual de los juegos clásicos en televisores CRT (tubos de rayos catódicos). El autor, con experiencia previa en motores como Unrea

Unity: La 'hack' de corrutinas revelada

Un artículo explora el uso de corrutinas en C++ y cómo Unity, en C#, ha implementado una solución ingeniosa debido a limitaciones históricas en el soporte de `await` en C#. Inicialmente, las corrutinas de C++ han sido poco utilizadas debido a su complejidad y la falta de ejemplos concretos. El artíc

Calculadora TI-89: recrea gráficos de Wolfenstein

Este proyecto, desarrollado por Dzoba, es una impresionante demostración de ingeniería inversa y programación creativa para la calculadora gráfica TI-89 (y su sucesor, la TI-89 Titanium). Se trata de un motor de raycasting 2D personalizado, similar a los utilizados en juegos clásicos como Wolfenstei

Termcraft: supervivencia 2d en la terminal

Termcraft es un proyecto de videojuego único que reimagina la clásica fórmula de supervivencia en bloques (como Minecraft en sus primeras versiones) dentro de una terminal de texto. Desarrollado en Rust, este sandbox 2D ofrece una experiencia de juego sorprendentemente rica y detallada, a pesar de s

Juego de drogas en calculadora TI: aventura textual

Este código representa un juego de aventura basado en texto, probablemente diseñado para un ordenador antiguo o un sistema con capacidades gráficas limitadas. El juego, titulado "DRUGWAR!", sitúa al jugador en un peligroso submundo, presumiblemente relacionado con el tráfico de drogas y encuentros c

Juego educativo: el 'playtesting' mejora el aprendizaje

Este artículo de Landen Love, un Asistente de Profesor de Idiomas (ALT) en Japón, explora la importancia del *playtesting* (pruebas de juego) en el aula, específicamente para el desarrollo de su juego educativo “Let’s Learn!”, diseñado para enseñar inglés a estudiantes de primaria y secundaria. El j

Juego resuelve un crimen depurando código

El juego 'Fatal Core Dump' es una innovadora propuesta que combina un misterio de asesinato con la depuración de un 'core dump', un archivo que contiene el estado de un programa en el momento de su fallo. El objetivo es enseñar una habilidad informática poco común de una manera atractiva y lúdica, s

IA crea juegos en Godot con solo texto

Un desarrollador ha creado una herramienta de inteligencia artificial que automatiza la creación de juegos en Godot Engine a partir de descripciones textuales. El sistema, disponible en GitHub bajo el nombre 'AI tool automates godot game creation from descriptions', genera proyectos completos de God

Atari 2600: Programar con 64 bytes, un reto genial

Este artículo explora la fascinante y extremadamente limitada experiencia de programar en Atari 2600 BASIC. Atari 2600 BASIC es una versión simplificada del lenguaje BASIC diseñada para la consola Atari 2600, una máquina con recursos computacionales increíblemente escasos. El autor, Hugues Johnson,

Generador medieval: mapas procedurales con WebGPU

Un desarrollador ha creado un generador procedural de mapas medievales con islas, utilizando la técnica de Wave Function Collapse (WFC) y WebGPU. El sistema genera mapas de aproximadamente 4.100 hexágonos en 20 segundos, incluyendo elementos como carreteras, ríos, costas, bosques y pueblos. WFC, ori

Padres transforman adicción a videojuegos en creatividad

El autor, Jacques Mattheij, se enfrenta a un problema común: sus hijos están enganchados a los videojuegos. En lugar de prohibir los dispositivos (Android smartphone y Windows laptop, obligatorios por la escuela), decide redirigir su interés hacia la creación de contenido. Reconociendo la dificultad

yare: Framework para juegos en Kubernetes

## yare: Un Framework para Juegos y Simulaciones en Kubernetes **Introducción:** yare (pronunciado 'yahr-eh') es un framework de desarrollo de juegos y simulaciones diseñado para ejecutarse en Kubernetes. Su objetivo principal es simplificar la creación de juegos complejos, especialmente aquellos q

Juego de ascensores enseña optimización de forma divertida

Elevator Saga es un juego de programación online que, a primera vista, parece un simple pasatiempo, pero en realidad ofrece una introducción sorprendentemente efectiva a conceptos fundamentales de la optimización de algoritmos y la gestión de recursos, aplicables a campos como la informática, la rob

Voxile: Nueva actualización trae mundo y herramientas de construcción

VoxRay Games ha lanzado la actualización más importante hasta la fecha para su juego de supervivencia y creación cooperativa con trazado de rayos, Voxile: "La Actualización del Constructor". La actualización, disponible desde el 9 de marzo con un 40% de descuento en Steam, introduce un nuevo mundo,

Más sprites en C64: técnica de programación revelada

Este artículo del blog de Bumbershootsoft explora una técnica avanzada de programación para la Commodore 64 llamada 'multiplexado de sprites'. La Commodore 64, con su chip gráfico VIC-II, solo puede mostrar 8 sprites simultáneamente en pantalla. El artículo describe cómo superar esta limitación para

Desarrolladores crean juegos sin motores tradicionales

Un desarrollador de videojuegos, Noel Berry, ha compartido su experiencia en la creación de juegos en 2025 sin utilizar motores de juego tradicionales como Unity o Unreal Engine. Berry argumenta que, a menudo, los motores de juego ofrecen funcionalidades innecesarias y pueden imponer restricciones o

C64: La lucha contra la copia en los 80

La protección anticopia en el Commodore 64 (C64) es un tema fascinante que revela una batalla constante entre desarrolladores de software y la comunidad de 'copiadores' durante la década de 1980 y principios de 1990. Este resumen se basa en la documentación exhaustiva de commodoregames.net, que ha d

DeployClaw: Defensa de ciudades en juego online

DeployClaw es un juego de navegador estratégico que simula un conflicto bélico centrado en la defensa y el ataque de ciudades mediante misiles e interceptores. Su principal atractivo reside en la representación de un sistema de defensa similar al sistema Iron Dome real, pero simplificado para una ex

Desvelan secretos del clásico Manic Miner

El proyecto "Manic Miner: Índice" es una documentación exhaustiva y detallada del videojuego clásico "Manic Miner" (1984) para la plataforma ZX Spectrum. Su valor radica en proporcionar un análisis profundo del código interno del juego, algo que antes era prácticamente inaccesible para la mayoría de

ecs Survivors: siete meses de mejoras y refactorización

Este artículo del blog de Laurent Voisard detalla el desarrollo de un juego llamado ECS Survivors, centrándose en las mejoras y refactorizaciones realizadas durante un período de siete meses. El proyecto utiliza el paradigma de Sistemas de Componentes y Entidades (ECS), un enfoque de diseño de juego

VoxJong: Mahjong Solitaire Hecho con CSS

## VoxJong: Un Mahjong Solitaire con un Toque Técnico VoxJong es una implementación digital del clásico juego de mesa Mahjong Solitaire, pero con una particularidad: utiliza CSS para renderizar sus fichas y el tablero. Esto, en sí mismo, es un punto interesante para desarrolladores y entusiastas de

Forth: arrays a la carta, sin estándar fijo

Forth, un lenguaje de programación conocido por su flexibilidad, no tiene una implementación estándar de 'arrays' como otros lenguajes. Esto se debe a que Forth facilita la creación de nuevos tipos de datos, permitiendo a los programadores diseñar estructuras que se adapten perfectamente a sus neces

Seawolves: Secretos de Programación en C64

Este artículo del blog de Kodiak64.co.uk, escrito por Jon Woods, explora técnicas de programación avanzadas utilizadas en el desarrollo del juego Commodore 64, Seawolves. El objetivo es revelar métodos de codificación poco convencionales, propios de la escena demo, que permitieron lograr efectos vis

Ingeniería inversa de Starflight: un desafío en Forth

Este artículo explora la ingeniería inversa del videojuego clásico de 1986, *Starflight*, un título pionero en el género de sandbox. El autor, S-Macke, describe su experiencia al intentar comprender el código del juego, una tarea que resulta inusual debido a la elección de lenguaje de programación:

Wall Street Raider: El juego financiero de 40 años

Wall Street Raider es un simulador financiero único y extraordinariamente complejo, cuyo desarrollo se extiende por casi cuatro décadas. La historia comienza en 1967, cuando Michael Jenkins, un estudiante de Harvard Law, intentaba crear un juego de mesa que simulase el mundo de las finanzas corporat

Age of Empires: 25 años optimizando rutas en C++

La charla "Age of Empires: 25+ years of pathfinding problems with C++" de Raymi Klingers, presentada en Meeting C++ 2025, explora los desafíos de mantener y modernizar el sistema de búsqueda de rutas de la icónica serie Age of Empires, específicamente Age of Empires 2, a lo largo de más de 25 años.

Juegos 2D: Crea Niveles con Solo 5 Tiles

Este artículo presenta una técnica innovadora para el auto-tileado en el desarrollo de juegos 2D, que reduce significativamente la cantidad de tiles necesarios para crear niveles complejos. Tradicionalmente, el auto-tileado implica analizar los ocho vecinos de una celda y seleccionar una de entre 16

Juega con partículas: Explora la simulación interactiva

La 'Particle Lenia Demo' es una demostración interactiva que explora la manipulación y el comportamiento de partículas simuladas. Aunque suene abstracto, este tipo de demostraciones son valiosas para investigadores, artistas digitales y desarrolladores que trabajan con sistemas complejos, simulación

Game Boy Advance: Mejoran el Audio con Nueva Técnica

La 'Interpolación de Audio del Game Boy Advance' es una técnica de mejora de audio implementada en emuladores de Game Boy Advance (GBA) para reducir el ruido y el 'aliasing' (distorsión) audible. El 'aliasing' ocurre porque el hardware de audio del GBA utiliza una técnica llamada Modulación por Anch

Carreteras en Videojuegos: Arte, Matemáticas y Realidad

Este artículo explora la fascinación del autor por las carreteras, desde su infancia jugando SimCity hasta su análisis profundo de cómo se representan en los videojuegos y en la vida real. Inicialmente cautivado por la libertad que ofrecen los motores de juego modernos para crear carreteras intrinca

Revive Quake: Compilación al Estilo 1997

Este artículo explora cómo recrear la experiencia de compilar las versiones Windows de Quake (winquake.exe, glquake.exe, QuakeWorld) tal como se hizo en 1997, ofreciendo una inmersión profunda en el entorno de desarrollo de la época. Originalmente, Quake fue compilado en HP 712-60 con NeXT y luego c

Juegos en C: El Regreso de un Lenguaje Clásico

Este artículo explica por qué un desarrollador elige usar el lenguaje de programación C para sus proyectos de juegos, una decisión inusual en la industria actual. El autor, con experiencia en desarrollo de juegos, detalla sus razones, que van más allá de la simple preferencia personal y se basan en

SimCity en Texto: Un Juego Único en Emacs

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